Dernière mise à jour: mercredi 15/02/2012.
Questions générales:
D'où provient le nom de ton groupe? Combien
étiez-vous?
En fait à l'origine, le Cochonou Crack Band était une
parodie du célèbre Clean Crack Band (initiales CCB aussi)
composé des déplombeurs Aldo Reset et Laurent Rueil. Il
faut dire qu'on trouvait que le vrai CCB avait un peu le melon (comme
tous les acteurs de la "scène"... qui nous entouraient). Aussi
c'était juste pour déconner qu'on avait commencé
ça.
Il me semble qu'à l'époque j'avais repris la même
typo que le CCB (le vrai) et j'avais rajouté une saucisse qui
rigole. Ca faisait pas sérieux... mais tant mieux. :)
On était 3 : Derf, Michael et moi-même.
Note de Deckard: yeahhh! J'ai trouvé dans mes disquettes une
belle saucisse!!!
Arf!! "Up'n Down", ça ne me rappelle rien mais j'adore les noms
en français ! "The
Black Priest", ça en jette sous la forme de « Le Noir
Curé » !... le meilleur, c'est « Les Doigts »,
je crois qu'un des pseudos de Michael, c'était en effet «
Fingers ». Où
as-tu bien pu récupérer ça ? Nom d'un pingouin !
Je ne sais pas qui est "The Cloak". J'adore revoir cette saucisse qui
se marre, ça me rend tout chose.
Mise à jour du 15/02/2012 : merci à Arnaud "Archange427"
pour l'envoi de cette nouvelle saucisse:
Quand, comment et pourquoi as-tu acheté ton
premier Apple II?
Je n'ai jamais possédé d'Apple II à
l'époque, cette machine était la ROLLS des micros, et je
n'avais pas d'argent. Je suis issu d'un milieu (très) modeste,
mes parents n'auraient jamais pu payer un Apple. Et moi non plus, vu
que je n'ai jamais touché d'argent de poche étant ado et
qu'il m'aurait fallu faire 10 ans de petits boulots pour recueillir les
fonds (plus de 15000 balles, à l'époque). Quant à
vendre des «
news » et autres truandages du même style, il n'en a jamais
été question : règle d'or absolue.
En fait, il existait des lieux abordables où l'on pouvait
toucher un apple II : les CLUBS d'info.
J'y passais la plupart de mon temps libre et en dehors des horaires
d'ouverture, je bidouillais
chez moi sur papier et je compulsais des docs.
Je suis venu à la micro via le ZX81 qu'on programmait en cours
de maths à l'école.
Ensuite, dans un des clubs, je touchais un peu de tout ce qui se
faisait (Oric, Thomson, commodore, etc... et évidemment APPLE),
mais il n'y en avait qu'un qui était souvent
réservé et c'était
très chaud pour se faire une place).
C'est dans ce club que j'ai rencontré Michael.
Quelle était ta configuration
(caractéristiques)?
Il y avait plusieurs apple II répartis sur 3 clubs.
Des II+, des //e et même avec écran couleur, souris et
paddle, modem, carte chat mauve etc...
Combien de temps a duré ta passion pour l'Apple
II?
De 13~14 ans à 18 ans. Donc, plus ou moins 5 ans.
Je me faisais plaisir avec un C64 aussi.
Etrange,
maintenant, ça me paraît si peu 5 ans, mais à
l'époque, j'ai perçu cette période comme toute une
vie.
En moyenne combien de temps passais-tu sur l'Apple II?
Tout mon temps! Je glandais à l'école, en
rêvassant. Je jonglais entre les 3 clubs, je programmais chez
moi sur papier. Plus tard, je me suis intéressé au
graphisme et j'ai passé beaucoup de temps à manier la
souris avec un soft de dessin en mode loupe PIXEL PAR PIXEL (on
était dingues, je crois). On en reparlera plus loin.
Je jouais sur C64 aussi.
Etais-tu en relation avec beaucoup d'autres Apple II
maniaques? Par quel biais les rencontres se sont-elles faites?
Pas mal de rencontres se faisaient dans les clubs, mais aussi via la
FNAC de Metz, où des micros étaient exposés en
libre service. Il y avait toujours un paquet de Nerds qui virevoltaient
autour des Atari 800xl, Oric, et consors. On faisait même des
copies de diskettes apple à la FNAC, devant tout le monde, avec
la machine d'expo : )
Cest à la FNAC que j'ai rencontré SEB, il m'a fait
découvrir le meilleur club de notre petit monde : le MICROTEL de
Metz. Une fois à ce club, dans lequel on était en
comité restreint, j'avais accès à une machine sans
avoir à réserver,
et ce toute la journée. Le bonheur. Tout le monde y était
très sympa.
Fréquentais-tu beaucoup le serveur minitel RTEL?
Jamais, je n'avais pas de minitel. C'est Derf qui s'occupait de ce
genre de trucs.
Correspondais-tu à l'image habituelle du "nerd"?
Totalement, j'ai un peu honte maintenant, mais je crois que plus nerd,
c'était dur. J'étais passionné, et partager une
passion, c'était merveilleux.
Pour donner un aperçu de
mon addiction, une anecdote :
j'ai développé la protection d'un soft (sur lequel on
s'étendra plus loin) et lors de son élaboration,
même en dormant j'exécutais
du code pas à pas (oui, en rêve) pour checker si tout
roulait.
Je faisais le compteur ordinal et les registres, et le contrôle
du code. Le matin en me levant, je l'écrivais et j'allais le
tester. En gros, j'étais totalement fêlé. J'ai
même
surchauffé un peu pendant cette phase protection du soft.
Heureusement que tout a foiré sinon, à l'heure actuelle,
je serai sûrement en train de peaufiner des routines de lectures
automodifiables 6502 dans un asile psy du nord-est de la France :p
A cette époque, on t'aurais proposé de
cracker la dernière news ou un repas en tête à
tête avec une jolie fille, quelle option aurais-tu
Privilégié?
Sans hésiter, la dernière news à cracker (oui,
j'ai vraiment honte, mais je crois bien que c'est vrai). De plus, on
n'avait (presque) jamais de news entre les mains. Je n'étais pas
très sociable ni très adroit avec les gens, je crois et
les filles, à quoi ça ressemblait déjà ?
Questions sur ta période pirate:
Quelles furent tes premières motivations qui te
poussèrent à déplomber?
La curiosité. Dès que j'ai pu rester assez longtemps
devant un apple 2, j'ai cherché à comprendre le DOS et
les structures sous-jacentes. Le statut de cracker donnait aussi du
prestige à l'époque. Ca m'attirait pour ces 2 raisons :
le prestige (supposé) et surtout la curiosité vis
à vis de l'apple 2 ; je trouvais cette machine géniale et
toutes les astuces mises en place par Woz pour contourner les
limitations techniques, c'était des pépites pour moi. Je
me disais constamment: "quel malin ce Woz" !
L'instant décisif, c'est quand un ingénieur formateur
temporaire dans un des clubs m'a mis sous le nez le "Beneath Apple Dos"
! Je crois que dès ce moment, j'ai quitté la
réalité.
Je me souviens encore d'une erreur dans ce bouquin concernant le nombre
de microsecondes pour écrire un nibble sur la disquette y-avait
une pétouille et le bon nombre de cycles
devait être 32.
Comment as-tu appris? (livres, cracking techniques, ...)
Eh bien, comme les autres je suppose : bouquins + docs de softs de
copie (" Nibbles Away ", " E.D.D. " je crois) + analyse de softs
crackés + désassemblages +
essais de programmation, etc...
Quel est le premier soft que tu as
déplombé, racontes nous tes joies?
Franchement, je ne sais plus... pas de souvenir! Sûrement un truc
tout bête avec un dos modifié ?
Quant à la joie, elle était permanente : chaque nouveau
truc appris/compris était source de jubilation. Je ne me
souviens pas du nom
des jeux ou programmes de l'époque, mais les schémas
liés aux protections, je m'en rappelle... en vrac :
Dos modifié, piste catalog bidouillée, encodage 6*2 (ou
4*4) avec tables de translations nibbles/octets bricolées,
marqueurs de secteurs changés (D5 AA 96 + DE AA EB + .), nibble
count, pistes synchro, synchro angulaire, code qui se décryptait
et se recryptait lors du bootstrap, donc chiant à tracer avec le
moniteur, demi-pistes (quarts de piste aussi, je crois) qui jouaient
avec le moteur pas à pas du lecteur, formats de pistes non
conventionnels, piste $23 (hmm trop simple), pistes spirales etc... je
m'étonne de me rappeler des valeurs de début de secteur...
Combien de softs avez-vous craqué? Comment vous
procuriez-vous vos originaux?
Très très peu de cracks ! On n'avait presque jamais
d'originaux, étant donné qu'on n'avait pas de fric. Il
était TRES difficile de trouver un original sur apple à
cette époque. Tout déboulait déjà
cracké. La grosse machine parisienne battait son plein. Les
seuls originaux qu'on aurait pu acheter, c'était les
nouveautés. Mais ça ne valait pas le coup car les softs
crackés nous parvenaient souvent avant qu'ils sortent en
original à Metz. J'ai l'impression qu'il fallait être
posté sur Paris pour être dans le coup : /
Des fois des gens nous filaient un original, et c'était
jamais des news. Juste des trucs à faire pour leur rendre
service.
Je sais que j'ai fait des petits cracks sur commande, pour arranger des
gens, mais en fait, je ne sais plus quoi. Un vague souvenir de softs
professionnels dont je ne peux plus trouver le nom.
Si on a cracké une grosse dizaine de softs, je crois que c'est
déjà une estimation
généreuse. Je me trompe peut-être sur le nombre,
mais même à ce
niveau, on restait dans la parodie.
Tu auras donc du mal à trouver des copies d'écran pour
illustrer ces cracks mais je te réserve autre chose un peu plus
loin!
J'ai souvent fait de la récupération de
données (boulot ingrat, mais dans le même but : rendre
service, mais ce n'était pas du crack). Michael était
pourvoyeur en softs (en immense majorité tous crackés, et
parfois non).
Par contre, on faisait beaucoup de patches (modifications des jeux pour
tricher). On analysait du code aussi (du reverse engineering, mais
à l'époque ça s'appelait « bidouille
» et puis on faisait des anims, genre petite demos et quelques
outils. On repassait sur des cracks mal faits (y-en avait pas mal je
crois). Enfin, ils n'étaient pas mal faits, mais incomplets, et
les softs testaient l'intégrité ailleurs que dans la
phase de boot, et avaient alors un comportement bizarre. Alors, on
repassait dessus pour finaliser proprement. Finalement, c'était
des cracks quand même, des cracks de cracks en quelque sorte.
Un crack dont je suis sûr : " Little People Computer Research
Project ", je me souviens d'avoir fait une petite bafouille sur un DPME
(Déplombage Mode D'Emploi).
Et c'est certainement pour ça que je m'en souviens.
Note de Deckard: est-ce qu'il vous arrivait de signer avec le pseudo
individuel
plutôt que CCB? J'ai un crack "Michael" dans mes cartons
(Tempête sur les Bermudes de Froggy Software). C'est du CCB?
Ouais, Michael, c'est bien le CCB... mais je ne suis pas sûr
qu'il ait été capable de cracker quoi que ce fut
à l'époque... peut-être une protection DOS
?... ou une table de translation (de nibbles) modifiée ?
Je me demande même s'il n'a pas été l'un des rares
à avoir déplombé un programme non
protégé? ça lui ressemblait assez. Les Froggy S.
étaient protégés ? Vérifie, mais je ne
crois pas. En fait, pour les signatures, on collait une saucisse pas
belle mais qui se marrait et on rajoutait le pseudo (Derf, ou Blacky,
ou .) + « from CCB ».
Note de Deckard: si je comprends bien, s'il n'y a pas de saucisse,
c'est soit un autre Michael soit il a fait son coup en douce...
Jouais-tu souvent aux jeux déplombés par
tes soins (ou par le CCB à la saucisse)?
Quasiment pas : je jouais un petit peu, mais comme je ne me rappelle
pas des softs la plupart du temps, devant un nouveau jeu
(déjà cracké) voilà ce qui se passait : je
le bootais, en faisant
"Ouéééééé !
une news !!!!"), mais je n'y touchais pas trop. Je ne collectionnais
pas non plus les softs. Je crois que Derf en avait des centaines et
Michael des milliers (milliards ;) ?) mais personnellement, j'avais ma
petite boîte dans mon pov sac fnac défraîchi que je
baladais partout, rien de plus, une palette d'outils et 2/3 jeux.
Quelles ont été les protections qui t-on
donné le plus de fil à retordre? T'es tu cassé les
dents sur un soft en particulier?
Je me suis réellement cassé les dents.. mais lors d'un
choc en auto-tamponneuse dans une fête forraine!
J'ai un gros blackout sur cette période mais je me souviens
parfaitement de ce
que je n'ai PAS réussi à cracker : sur Apple, «
AirHeart » et
sur C64 « Dragons Lair ».
Pour le soft Apple II, je ne comprends toujours pas comment
c'était
protégé. C'était
sûrement des faux opcodes, et à l'époque, je ne
connaissais pas le truc, et je suis resté comme 2 ronds de flan
devant un code abscon et illisible, alors, pour tracer et comprendre
le boot avec ça ! Trop chaud pour moi. Je pouvais difficilement
me dire que ces ??? dans le désassembleur faisaient avancer le
compteur ordinal en sautant une instruction au lieu de breaker
gentiment comme tout mauvais opcode qui se respecte. De plus
c'était pas officiellement documenté. : (
Si un généreux donateur pouvait m'envoyer une copie
(protégée) 5.25 de ce soft, je m'y replongerais avec
plaisir, et peut-être que je me ferais griller de nouveau.
Note de Deckard: le crack complet de "Airheart" en paru dans DEPME 6
(signé Mister DD et Godfather). Il s'agissait d'une protection
18 secteurs couplée avec un système de cryptage.
Sinon, j'ai le titre «
Fairlight » en tête mais à quoi correspond il?
Mystère!
Comment s'est formé le CCB? As-tu fait partie
d'autres groupes avant?
Le CCB s'est formé simplement : J'ai rencontré Derf dans
un festival de jeux de rôles à Metz, certainement devant
un Ultima. J'ai trouvé ce mec très sympa. Il m'a dit
qu'il
possédait (ouaaaaaah !) un apple ][ et du coup, je l'ai
trouvé encore plus sympa. Il programmait déjà un
peu en assembleur, et moi aussi, y-avait de quoi discuter alors. Il
était rôliste, et j'avais trempé dedans aussi
(AD&D).
En rentrant en bus, on s'est rendus compte qu'on habitait à 3
rues l'un de l'autre, c'était cool.
On a vite sympathisé et le CCB est né d'une
déconnade parmi d'autres je suppose.
Je ne sais plus vraiment.
Quelle était l'ambiance au sein du CCB? Y
avait-il un leader naturel? Y avait-il des réunions
fréquentes?
Je pense que Derf était le leader naturel. Tout le monde aimait
bien ce mec. Michael était - disons - aussi dans le CCB.
On ne faisait pas de « réunions », on était
juste potes. On se voyait pour partager ce qu'on aimait.
Michael avait des tonnes de contacts, Derf et moi, on codait. Sinon, on
passait pas mal de temps à rigoler en fait, à raconter
des trucs idiots, à frimer un peu dès qu'on pouvait,
à foutre le souk dans 1 des clubs d'info (le plus sérieux
de tous), mais alors, vraiment le souk.
Anecdote idiote : on avait enlevé toutes les touches des
claviers Apple pour les remettre dans un ordre erratique,
c'était plus du QWERTY ou de l'AZERTY, mais du « ASFTHJ
» ce club faisait de la formation « secrétariat
» et cette farce a donné lieu à une bonne rigolade
quand une secrétaire a demandé au formateur pourquoi
ça écrivait « b » quand elle appuyait sur
« u
» !
Tu vois : le niveau mental maternelle quoi.
On passait aussi du temps
à jouer sur des bornes d'arcade et à se faire payer des
McDo de temps à autre par quelques contacts.
D'autres sont apparus dans le CCB pour quelques prods, ça
dépendait des humeurs. Entre autre, « Arain » (Luc)
qui devait être le meilleur pote de Derf,
même s'il ne faisait rien en programmation ni en quoi que ce
soit, en fait. Ah si, il jouait vachement bien au foot sur C64, savait
réciter l'alphabet à fond la caisse en rotant et de plus,
il était particulièrement sympa et gentil. " The Black
Priest " habitait en face d'un des clubs et faisait plus ou moins
office
de fan club du CCB (il était encore plus jeune que nous, et
à ces âges, 1 ou 2 ans, ça fait une vraie
différence), il était (est toujours) sympa, on a fini par
l'intégrer.
D'autres ont participé aussi, un dénommé Pascal je
crois, et certainement aussi d'autres dont je n'ai pas de souvenir.
C'était quand même une structure informelle et pas mal
ouverte. Même pas une structure, en fait : une parodie.
Globalement, je garde ces impressions fugaces : rigolade à
plein temps, moultes moqueries et bravades en tous genres, passion
partagée, fumisterie et rêves de gloire.
Y a t-il eu des compétitions pour le crack d'un
titre avec d'autres pirates?
Euh, je ne crois pas non. Ah si sur C64, j'ai fait une protection pour
rendre dingue un dénommé « Xor », cracker de
son état. Je crois bien qu'Xor s'est cassé les dents sur
ma protection je ne sais même plus ce que c'était.
C'était une commande en fait. C'est un type qui vendait des
cartes d'interruption et des softs crackés qui m'a
demandé de faire ça : il a débarqué un
jour chez moi en me disant : tiens, je te donne une carte
d'interruption pour C64, en échange tu me codes un truc. Je ne
le connaissais pas ce mec, et je ne l'aimais pas beaucoup (il vendait
des copies), mais bon, j'ai respecté le deal.
Preniez-vous des précautions particulières
pour ne pas vous faire pincer?
Non, c'était une époque « bon enfant ». On
n'a jamais rien vendu (du moins moi). En plus, la législation
était plus que floue il n'y avait rien dedans pour faire du mal
à un cracker. En plus, on était mineurs, et pas
méchants, on rendait service et on se marrait. Pas de quoi se
retrouver en cabane. Je pense qu'Arain troublait plus l'ordre public en
rotant l'alphabet que nous en déplombant quelques bouses. : /
Je crois même que Michael devait connaître un mec à
l'APP. Tout ça c'était un jeu, c'est tout : des petits
défis entre des gens qui aimaient l'apple 2. On jouait aux
gentils et aux méchants, mais j'ai bien l'impression que tout le
monde était gentil en fait.
Pourquoi ne pas avoir été à
l'émission de
Radio France Bretagne (et laissé la place à Godfather)?
Il faudrait demander à Derf, car c'est lui qui a mis le truc en
place. Mais globalement, on était à 1000 lieues de la
notoriété de Godfather et comme il était
réellement fédérateur, il y
avait bien plus sa place que n'importe lequel d'entre nous. Derf a bien
joué ce coup là. En plus, il était certainement
meilleur cracker que nous.
J'ai lu dans ton interview de lui qu'il avait cassé plus de 300
softs. Je rigole de voir à quel point on avait raison de lui
laisser la place : avec nos pauvres petits cracks en face.
Alors, no problem, on n'allait pas parader à la radio. M'enfin,
c'est si loin... Derf s'en souvient peut-être encore.
En dehors du piratage, faisiez vous autre chose sur
Apple II?
En fait, on faisait surtout autre chose. On bricolait des trucs dans
notre coin au CCB. Des petits
provinciaux avec une petite notoriété dans notre coin,
ça nous suffisait apparemment. : )
Derf a fait pas mal de solutions de jeux d'aventure à
l'époque. Il avait une machine chez lui, il pouvait y jouer
à loisir
("Back in time", "Fahrenheit 451", "La geste d'Artillac", ...)
Note de Deckard: c'était l'époque de la folie des disques
de production
donnant les solutions de jeux ("Adventure Teacher", "Adventure solver",
...) et il s'est fait "embauché" pour un numéro (voir
fichiers d'illustration).
Il
programmait bien aussi. Il faisait des traductions de docs je crois
également.
Michael, c'était pour les contacts... pas vraiment de lien avec
l'assembleur ni la prog. en général.
J'ai eu le malheur de programmer un soft en duo avec lui (une SGBD pour
un pro, sur mac) et quand il est parti se dorer au soleil juste
la semaine avant de fournir le soft (non fini), j'ai dû reprendre
sa partie de programme pour la finir.
Malheur ! Inextricable et pas commenté donc : no comment,
mauvais souvenir.
Je faisais plutôt les trucs en lien avec le disque (Reverse .. et
routines d'accès)...
En plus, je me tapais tout le graphisme et les animations en 6502. Je
me souviens avoir fait quelques anims dont j'étais tout content
(un effet de faisceau lumineux passant sur une page HGR... ça me
revient) et des scrolls à gogo.
(Qtips n'était pas dans ma liste de contacts aussi aucun des
scrolls de sa série éponyme "in the computer world" n'est
signé de moi).
On a publié quelques trucs, de mémoire, dans le DPME
(Déplombage mode d'emploi) numéro 7 de Godfather.
Note de Deckard : ça faisait plusieurs numéros que
Godfather passait des
annonces pour que vous rentriez en contact avec lui. Illustration avec
DEPME 5 ci-dessous.
Ha bon? Je l'apprends aujourd'hui...
Dans la rubrique utilitaire "décalé" digne du CCB, on a
programmé un soft appelé "Quick Seeker".
On l'avait initialement conçu pour la signature de nos cracks.
Il permettait à partir d'un écran recupéré
et sauvegardé (souvent à la hussarde : control reset and
co) de rechercher son emplacement de stockage sur le disque d'origine.
En effet bien souvent l'image n'était pas gentiment
placée dans un catalogue sous DOS 3.3 mais planquée
quelque part à l'abri des regards indiscrets. La recherche se
faisait toute seule... Une fois sa localisation effectuée, on
pouvait remplacer cette image par celle contenant notre signature. Il y
avait une routine en "fast boot" pour le remplacement automatique de
ces images HGR. En plus, ça boostait autant que la lecture avec
"Locksmith 5.0". Du rapide quoi.
Beaucoup de crackers (bidons pour la plupart) reprenaient des cracks
déjà faits et remplaçaient le nom des crackers
initiaux pour y mettre le leur. On trouvait ça un peu limite,
(même si je crois que tout le monde l'a fait à
l'époque), alors on s'est mis à se moquer en faisant un
truc encore plus extrême : mettre notre soft dans les mains des
namekillers. Comme ça, même sans rien savoir du DOS, ou de
la RWTS, ou de la lecture des secteurs (via LDA $C08C,X ... remember !)
... n'importe quel Jacky de la page graphique de boot pouvait faire la
sienne. On pensait que cet utilitaire ferait reculer ce type de
comportement (plus aucun intérêt une fois
automatisé), ben en fait, non. : )
Il s'est d'ailleurs bien
diffusé je crois. ;-)
Si par hasard si tu en as une trace, je suis
preneur !!!!!)
Note de Deckard : il est présent sur le cours 5 de Godfather
(spécial signatures) contenant des outils de hackers. Au fait
j'ai du mal à capter. Il y a
d'autres pseudos que ceux que tu m'as donné (à part
Derf). Vous changiez souvent de
pseudos?
Ben en fait, les pseudos ont varié un peu dans le temps :
- Derf s'appelait DERF Le Grandissime (ou Derf Le Grand) au
début - on avait plus ou moins 14 ans.
- Ensuite, il s'est appelé Derf.
- Ensuite, on vire à Derfounet... ça fait encore moins
sérieux.
Pour ma part :
- The Black Wizard (j'avais 13-14 ans).
- ensuite, Blacky : raccourci inventé par Seb, qui mettait tout
à la sauce ricaine ("y" partout en fin de mot).
- quelques 'Blackounet' qui trainent, et puis Black aussi.
- aujourd'hui, pour tout ce qui touche mes activités
informatiques, je signe toujours 'Blk'. Eh, oui ! ça entretient
la nostalgie.... De plus, un bon nombre de mes connaissances
m'appellent toujours Black ou le 'Gros Black' bien que je ne sois ni
gros
ni black en fait. Ce qui est rigolo, c'est que ce pseudo m'est plus ou
moins resté sans que ces gens sachent d'où il vient. : )
Pour le Pseudo de Michael, c'est différent, il en changeait
assez souvent...
De plus, pas mal d'autres personnes sont intervenues et/ou ont
été jointes au groupe, ponctuellement. Ce n'était
pas vraiment un groupe, mais une étiquette bidon histoire de
rigoler. Il y a parfois des pseudos qui appartenaient à des
potes qui ne programmaient pas, ne bidouillaient pas, ne
déplombaient pas et peut-être n'avaient-ils même pas
d'Apple, mais un autre micro ? Une parodie de crackers en somme.
Avais-tu fait un copieur du programme "Indoor Sports"
comme
demandé par Godfather dans son message?
Note de Deckard: Godfather signait "Papi" quand l'envie lui en prenait.
Je ne me rappelle même pas avoir vu ce soft, ou l'avoir eu
entre les mains. Peut-être n'était-il pas joint à
la lettre de Gdf ? Peut-être Derf l'a-t-il pris ? Peut-être
ai-je tout simplement tout oublié ? Il est fort probable que je
n'ai jamais fait ce copieur. De plus, je ne retrouve pas trace de ce
jeu dans les quelques diskettes qui me restent. Désolé.
Aviez-vous programmé quelque chose dont vous
étiez
particulièrement fiers?
Oui... roulez tambours... On a fait un jeu (avec Derf) et ça a
été beaucoup de travail.
Notre
soft était un jeu d'aventure dans l'espace (vaisseau spacial),
avec un
environnement fenêtré totalement en HGR (une
première pour
l'époque). C'était bien mieux que les habituelles pauvres
4 lignes de texte en dessous d'une image!
Il y avait en plus des petites animations dans presque tous les
lieux (rare pour l'époque aussi) plus un interpréteur de
commande anglais/francais.
Derf a fait toute la prog.
du jeu (moteur d'inférence, décompression des images
etc... et j'ai fait les routines d'accès + la protection (non
achevée) + les graphismes.
Michael avait signé le scénario du jeu. Et il
était assez mauvais. Pardon Michael si tu le lis, mais tout le
monde était d'accord sur ce point, et c'est même dit dans
le jeu par Derf (quand on regarde la clef).
Je l'avais repris pour en faire une seconde version qui tienne la route.
Un qualificatif plus exact pour désigner ce soft serait "une
démo bien avancée", une version béta quoi.
Au niveau de la programmation, le plus gros était quand
même fait, car les routines n'auraient eu qu'à être
adaptées pour la suite. :/ En fait, seul le second
scénario était fini.
Pour le côté officiel, je me souviens qu'on avait le
soutien (timide?) de Martine Agnola chez Apple France!!
Pourtant le jeu est parsemé de références au
Cochonou Crack
Band. Il suffit de taper les commandes: look derf, look michael, look
arain, look cochonou, look
blacky, etc... et des messages personnels, des blagues idiotes sans
doute
aussi (mais faut chercher). :)
Pour le côté underground, je me souviens de la
soirée chez
Godfather après ma dernière Apple Expo, presque comme si
c'était hier... pourtant, plus de 15 ans sont passés.
argh. :'(
On a montré notre jeu à tous les crackers présents
ce jour
là. Ils avaient apprécié et nous,
évidemment, on avait les chevilles bien gonflées
après ça... je crois qu'on voulait devenir
Maîtres du Monde!
A part notre jeu, voilà ce dont je me souviens encore de cette
Apple Expo:
- Il y avait un autre jeu
(complètement fini celui-ci) appelé "Flobynoid"
présenté par un autre groupe de l'époque, ACS.
- C'était douillet chez Godfather.
- J'avais dessiné des badges idiots avec nos pseudos dessus
qu'on portait comme "drapeau" du CCB à l'apple Expo. Je ne me
souviens pas des illustrations. Ca devait être terrible.
- Godfather était très sympa, mais le plus aimable de
tous, c'était Patchman. Il était plus âgé,
et vraiment très gentil/agréable... je crois qu'il
était barbu. Il avait pondu une routine d'environnement
fenêtré assez chouette.
- Un cracker m'a parlé de sa façon d'écrire plus
de datas sur une piste, de façon à la rendre incopiable :
il appuyait dessus avec le doigt pendant la phase d'écriture. Je
crois bien qu'il était plus ou moins Suisse (sans certitude).
- Concernant l'Apple Expo en elle même, il y avait je crois trop
de choses concernant le mac et très peu concernant l'apple2
ça sentait déjà l'abandon officiel de la
série II chez Apple.
- Il me semble que des tests de performances ont été
faits entre un IIGS et un atari ST, chez Gdf.
- Bien que les conversations tournaient autour de l'apple2 et des
protections en général, j'ai eu l'impression à
l'époque (et c'est en contradiction avec la démarche des
DPME) que les infos sur les schémas de protection ne filtraient
pas beaucoup. Le "secret" était de rigueur). On lâchait
les infos au compte-goutte.
- Le frangin de Godfather (Kristo) était un foutu bon magicien
et il nous a tous bluffés en faisant des tours de passe passe
dans le métro.
Godfather nous a tanné le cuir pour avoir notre jeu (il voulait
monter une boite de prod appelée SSS pour Second Sight
Software). J'ai encore une lettre (papier) de lui dans laquelle il nous
engueule à
moitié parce qu'on hésitait
à lui fourguer notre jeu pour sa boîte de prod. Il nous
prédit notre plantage à coup sûr.
Je viens de retrouver la lettre : en fait, il nous engueulait tout
court. De plus, il avait tellement raison. : )
Froggy Software était aussi intéressé... enfin je
crois (rien
de sûr car c'est Derf qui s'était occupé des
démarches) mais on avait choppé le melon et on visait les
grosses boîtes, les ricains ! On a contacté Electronic
Arts, et
tous les Big Brothers de l'époque, par courrier. Je
te joins la lettre qu'on avait envoyée aux distributeurs.
On avait pris le minimum de précaution: pour se protéger
un peu, on s'était envoyer le
soft à nous-même - en recommandé avec A.R. - avant
de contacter les boîtes.
J'ai encore ce soft sur 3 disquettes 5 1/4 et
je viens d'en faire des images pour émulateur.
Je t'envoie ma version de travail, tu pourras le mettre sur ton site.
Je te mail aussi les sources du programme (sous Merlin) mais par contre
pour ces derniers, je te demande de ne pas les diffuser car les labels
contiennent des infos sur
l'identité de Derf, peut-être qu'il n'aimerait pas qu'on
montre ses sources.
Note de Deckard: OK, je ne mets pas les disks de sources (merci de me
les avoir filés!). Juste 3 écrans d'aperçu:
La numérotation des faces est 1, 2 et 4. Ces 3 faces suffisent
pour jouer.
J'ai aussi une autre face 2 correspond à la version avec la
protection et c'est
cette version qu'on avait envoyé aux éditeurs.
Bien sur, cette face 2 ne passe pas avec ADT.
Est-ce que le jeu a été finalement
adapté sur GS
et Amiga comme il est mentionné sur la lettre aux
éditeurs?
Non, pas du tout. Il n'a même pas été
finalisé dans sa version Apple II, et le reste du
scénario n'a pas
été
concrétisé sous forme de jeu. En fait, ce qu'il en reste
tient dans la pré-version que tu as en images dsk. J'en ai
peut-être des morceaux en Français je vais essayer de
booter ça, quand j'aurai le temps. Pour ma part, il n'aurait pas
été question que je touche à un amiga. Quant au
GS, l'un des seuls que j'ai vu se trouvait à la soirée
chez GDF au sortir de cette vieille apple expo, et je ne l'ai presque
pas touché.
Il faut savoir que la version jouable que tu as s'arrête au
moment où l'on parvient à quitter le vaisseau, il me
semble (et est basé sur le scénar de Michael qui ne nous
convenait pas). On n'a rien fait de plus et il en manque beaucoup ! Le
jeu
devait ensuite se situer "à l'extérieur" dans un monde
étrange (planète) dont il ne me
reste plus que quelques images fugaces : les éclats de rire
coupaient comme du verre, on pouvait se photocopier en réduit
pour atteindre des lieux via une anfractuosité dans un mur et on
apprenait (en classe je crois) que tous les courants étaient
réversibles, il fallait ensuite changer le sens du courant d'une
rivière pour atteindre certains lieux. Je ne pourrais pas
préciser plus, mais c'était là ma partie du
scénar et le jeu devait être très long et assez
loufoque~bizarre.
Les graphismes de la suite du scénario, je ne les ai jamais
faits
non plus, car je n'avais plus de souris et sans cet outil,
c'était impossible à réaliser (souviens-toi
qu'à cette époque, y'avait ni scanner, ni appareil photo
numérique etc...) et il était exclu de dessiner au
joystick
avec "Blazzing Paddles". C'était déjà assez
galère avec une
souris.
Le jeu final devait être beaucoup plus long que cette demo, mais
j'ai du mal à évaluer combien de fois plus long... j'ai
oublié le scénar aussi. Au pif et à la louche : 5
ou 6 fois plus ?
voilà... j'ai bien cherché s'il en restait un peu sous
une autre forme (papier pour le scénar ou dessins au crayon
etc...) mais il ne me reste absolument rien. Désolé si
ça fait très peu
à se mettre sous la dent.
Note de Deckard: finalement, est-ce que cette version du jeu
fonctionnait sur GS?
Apparemment, la version que tu as fonctionne sur GS, y'a pas de
raison. Par contre, les particularités du 65c816 l'auraient
peut-être rendu impossible à booter sur GS une fois la
protection achevée et incorporée au jeu.
Comment s'est terminée cette aventure?
C'était manifestement un projet trop ambitieux pour nous.
On s'est fait
jeter de partout et au final on n'a rien eu du
tout ! : ))) (Il faudrait demander à Derf ce qu'il a eu comme
réponse précisement). Ce fut une bonne leçon...
Ceci explique pourquoi le jeu n'est pas terminé. On attendait
d'avoir l'aval d'une quelconque
boîte pour aller plus loin au niveau de la réalisation. On
n'est jamais allés plus loin puisque cette demo n'a jamais
amené ni contrat, ni promesse, ni une seule thune.
Pour notre décharge, il faut quand même se remettre dans
la situation de l'époque: l'apple 2 a
été abandonné au profit du Mac, c'était
déjà la fin d'une époque et
nous on est arrivé trop tard pour la commercialisation. Pas de
bol.
J'imagine que tu ne souhaites pas que l'on parle de tes
scénarios commercialisés? (même superficiellement).
Oh si ! Parlons-en ! Ca va être bref : ils n'existent pas.
C'est du pur pipeau ! Pur et dur... On cherchait une
crédibilité, je suppose. Dans ce courrier, on a
même menti sur nos âges : on s'est vieillis un peu pour
avoir moins l'air de 2 ados prêts à se faire bouffer tout
cru.
Quelle protection était prévu à
l'origine?
Oulah !! Terrible ! : ) Sérieusement : le soft devait
gagner de la place pour y coller tout ce bazar : la solution,
c'était de faire une piste de datas unique, non
subdivisée en secteurs. Ensuite, le redécoupage en
fichiers devait se faire logiquement, en ram.
De plus, la phase de bootstrap était blindée, avec du
code automodifiable et du cryptage (ouais, à base de OU
Exclusif… pas de cryptographie à clé publique
à
l'époque) et décryptage ‘à la volée'.
L'adressage lors du chargement était scindé en diverses
parties non linéaires et qui se recouvraient parfois de sorte
que tout n'était pas décrypté au même
instant. En gros les données lues étaient un flot qui ne
devait pas être interrompu, et qui comprenait ses propres infos
quant aux adresses de chargement, et au cryptage utilisé. Comme
il pouvait également par ce biais modifier la routine de
chargement elle-même, et ce, en cours de chargement, il y avait
de quoi faire. Enfin, du délire.
De toute façon, je n'avais encore une fois que des bribes de
routines : le tout devait être incorporé au jeu, et devait
faire corps avec le programme principal qui devait être
truffé de vérifs. Donc, toutes ces choses devaient
être implémentées à la fin du jeu
finalisé,
débuggé, et testé.
Tu as remarqué l'emploi du conditionnel : la protection
complète n'a pas été achevée. Ce qui
existait, c'était la routine de
chargement 'piste par piste' brute de datas. J'en avais fait un petit
fast-boot qui pulsait bien. Le reste, c'était des bouts de code,
des préliminaires. Dès que j'avais fait un petit truc, il
me venait toujours une idée plus complexe pour corser les choses
d'avantage. Comme je te l'ai déjà dit, j'ai bien failli
péter un câble, je ne tournais plus très rond. Ca
m'obsédait. : /
Qu'est ce qui a fait que Godfather n'était pas
crédible
à tes yeux pour la commercialisation du jeu? (déplombeur,
jeunesse, ...)
L'impression qu'il me reste de lui, c'est qu'il
était sacrément malin et pragmatique. Il aurait
très bien pu réussir avec cette boîte. Il nous
proposait en fait d'acheter le soft, donc, pas de versement de
royalties si ça marchait, etc... Un chèque et bye bye.
On
(j')avait(s) vraiment envie de récolter le paquet, je crois.
Avec Godfather ou un autre éditeur français, c'aurait
été un tout petit paquet, tout rikiki !
Derf pourrait peut-être éclairer ça, on
était quand même deux sur le coup et je ne sais pas ce
qu'il pensait de l'offre Godfatherienne.
Je crois qu'en gros, on était certes un peu idiots mais pas
totalement quand même, et le marché U.S. était LA
cible. Ils sont nombreux là-bas et plein de fois un peu de sous,
ça pouvait faire beaucoup de sous.
On a joué un coup de poker : Jackpot ou rien. La gloire et
l'argent (sans compter les groupies ;)) ou l'oubli.
Le jeu n'a pas de page
d'accueil/présentation. Quel nom devait-il porter à
l'origine?
Pour la présentation, je crois me souvenir que je comptais
utiliser une routine dont j'étais tout fier et qui faisait
défiler un rond de lumière (un projo quoi) sur une image
de fond, ne dévoilant que la partie éclairée. Ca
aurait pu faire l'affaire... mais ça n'a pas été
incorporé dans la version que tu as. Je n'ai plus cette routine,
bien qu'elle fonctionnait nickel. Je pourrais peut-être la
refaire... mais la page graphique sous Apple //, c'est la croix et la
bannière !...
Pour le nom du soft... ah ah.... cette question m'éclate ! Et je
vous remercie de me
l'avoir posée cher ami ... il n'a pas de nom et je viens de m'en
rendre compte ! C'est cool non ? Entre nous, quand on voulait nommer ce
programme, on appelait ça 'notre soft' et plus exactement 'LE
soft' ... tout bêtement. :D
Peut-être que j'ai un gigantesque trou de mémoire, mais
vraiment, il me semble qu'il n'a pas de nom.
C'est vrai que ça peut paraitre curieux, surtout qu'on l'a
présenté comme 'un jeu'... dans la copie du courrier type
qu'on avait envoyé aux
boîtes.
Note de Blacky : je me surprends à dire 'nous' quand je
réponds aux questions, mais il
serait plus juste de dire 'je'. On était tous différents,
et on avait certainement une vision très différente de ce
qu'on vivait, même si on vivait grosso modo la même chose.
Si les autres se prêtaient au jeu d'une petite interview
post-mortem, tu aurais sûrement des sons de cloche très
différents.
Sur combien de machines différentes as-tu
travaillé?
Travaillé ? Aucune... On s'amusait!
Pour le jeu, j'ai fait
les graphismes d'abord sur papier, puis sur apple II avec une souris et
"Blazzing Paddles". Pas d'autre machine. J'ai arrêté les
graphismes quand la souris du Microtel a « disparu ». Il
aurait été impossible de les réaliser autrement
qu'avec une souris. Maintenant, j'ai touché à un peu de
tout depuis. Ça va du vieux mac aux derniers PC en passant par
du C2I de Bull sous système GCOS 6, mais je crois que je
m'éloigne de la question ;-)
Note de Deckard: on y arrive!
Questions sur le présent:
Quel age as-tu maintenant et qu'es-tu devenu?
J'ai 35 ans (argh ! AAAArrrrggggghhh. j'ai pas l'impression pourtant
c'est arrivé comment ces cheveux blancs ?) et je suis graphiste
freelance.
Si ton métier a toujours un lien direct avec
l'informatique, y a t-il autant de passion qu'à l'époque
Apple II? (Y a t-il la même "saveur" entre un
développement dans le cadre d'un hobby et dans celui dans le
Cadre d'un métier?)
Mon boulot n'a pas de rapport avec l'info, sinon l'utilisation des
outils graphiques. Mais l'informatique, j'aime effectivement de nouveau
ça, après une longue rupture totale.
Ne regrettes tu pas l'ouverture à la bidouille
avec le bon vieux CALL -151?
Non, now, le CTRL+D sous Softice m'amuse autant que ce bon vieux
call-151 ! Les PCs ne sont pas plus fermés à la
bidouille que l'apple 2.
Quant aux regrets, il y en a mais ils se situent ailleurs que dans le
« call-151 ».
Est-ce que cette période Apple II t'a
été profitable pour ton métier?
Profitable n'est pas le mot juste, mais ça a influencé
mes décisions. Quand j'ai décidé d'arrêter
l'info, une fois le bac en poche, je ne savais rien faire d'autre
(c'était un bac H) rien à part dessiner un petit peu
(grâce aux heures passées sur "Blazzing Paddles"), alors,
j'ai fait les Beaux Arts.
Es-tu toujours un mordu de la pomme?
Oh non ! La seule pomme qui me plaise reste l'apple 2. Wozniak,
c'était notre héro, aujourd'hui, il ne reste que Steve
Jobs. Autrement dit rien du tout, un vendeur de boîtes en
plastique fluo.
Quelle rôle penses-tu que l'Apple II ait eu dans
l'histoire de la micro informatique?
Un rôle magique. Il s'est passé quelque chose de
spécial avec cette machine. Mais comment le définir
exactement ? Pourquoi ne pas faire une étude sociologique
là dessus ?
Fréquentes-tu toujours un underground
informatique?
Non. Aucun lien avec l'underground, pas d'appartenance à un
quelconque groupe. Mais Softice est quand même depuis quelques
années un de mes jouets préférés.
Utilisation de Quick Seeker
Voici déjà la doc sous forme d'écran.
Note de Blacky à propos du "Barbu" : Il s'agit d'une personne
dont je ne me souviens plus du nom, mais qui faisait des études
d'info à la fac (il programmait en ADA, un langage
préhistorique). Gloire lui soit rendue!
Ce soft est du CCB bien que je ne me rappelle plus en quoi j'y ai
participé mais ça m'éclate de l'avoir
récupéré !
Et maintenant on va s'amuser à faire une fausse signature sur le
jeu "Aztec"!!
On commence par booter un jeu sans
signature. On l'arrête violemment pour sauvegarder la page de
présentation propre après avoir pris le soin de placer
une disquette dos 3.3 dans le drive.
|

|

|
Quand on tape CATALOGUE avec le soft "Aztec" dans
le drive on s'aperçoit qu'il n'y a rien (aucun fichier). Les
informations sont cachées quelque part sur le disk.
|
On commencer par charger dans "Blazzing Paddles"
la page de présentation qu'on a récupérée.
|

|

|
On dessine la signature de pseudo pirate. De
préférence bien en évidence.
|
On sauvegarde la page modifiée sous un
autre nom.
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Pour respecter la taille de 34 secteurs et
l'emplacement de début $2000 requis par "Quick Seeker", on
reconstitue une image ok. (En effet "Blazzing Paddles" optimise en
L$1FF8 et l'image n'est pas en $2000).
|
Avec "Quick Seeker", on charge l'image de
référence (la clean) et on lance la recherche sur le disk
"Aztec".
|

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"Quick Seeker" recherche l'image planquée.
|
On remet la disquette "Quick Seeker" pour repartir
ok.
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On contrôle qu'il n'y a pas de 255 dans le
résultat de la recherche.
|
On charge l'image modifiée et on lance la
phase de remplacement avec les références de
pistes/secteurs trouvées par "Quick Seeker".
|

|

|
L'image clean a été
remplacée automatiquement par celle signée. Quand on
boote "Aztec", on a la signature. Il s'agit bien du jeu puisqu'il
affiche ensuite "PRESS ANY KEY" sur l'écran. Voilà, un
faux pirate est né. Mais bon, avec un pseudo qui tue quand
même!!!
|

|

|
DOS 3.3
|
Download "Quick Seeker" (gzipped)
|
Quelques illustrations du jeu
Les descriptions (incomplètes):
Numéro lieu--------------direction possible(numéro lieu
correspondant)
<nom du lieu>
Objets: objets récupérables
Instructions possibles

|

|

|
01--------------EAST(02)
<hibernator cell>
objets: tablet, phial
LOOK SPHERE
PUT HAND ON SPHERE
TAKE PHIAL
TAKE TABLET
SWALL TABLET
LOOK PHIAL
LOOK CORK
READ NUMBER
TYPE 2242
EAST |

|

|
02--------------EAST(09) WEST(01) DOWN(03)
LOOK TRAPDOOR
PRESS TRAPDOOR |

|
09--------------EAST(10) WEST(02)
<main computer room> |

|
10--------------WEST(09)
<flying control room>
LOOK BUTTON 1 (red button=ignite principal engines)
LOOK BUTTON 2 (yellow button=print brief information about space ship
on the controle screen)
attn: ne pas appuyer sur le bouton rouge comme ça car explosion |

|
03--------------NORTH(04) SOUTH(05) WEST(06) UP(02)
<ladder> |

|

|
04--------------SOUTH(03)
<storing room>
objets: little bag, key, some pincers, blow-flame, hammer
LOOK KEY:
It's only a standard key, it allows you to open something. Let me tell
you (Derfounet's speaking) that Michael's script is still fuckin'
boring, for me and surely for U 2!!!
|

|
05--------------NORTH(03)
<laboratory>
objet: test-tube (vaccine) |

|
06--------------SOUTH(07) EAST(03) WEST(08)
<room leading the lock-chamber>
objet: space suit
LOOK WARDROPE
TAKE SPACE SUIT |

|
07--------------NORTH(06) SOUTH(11)
<sas sortie espace> |

|
08--------------EAST(06)
<engine room>
LOOK CUBE |

|

|
11--------------DOWN(07)
<space>
TAKE METEORITE |

|

|

|

|
LOOK APPLE:
Apple! Apple! Apple! Apple! The sun of our miserable life, the god who
allowed the genius hidden in us to bloom serenely. Apple, we'll always
love ya! Apple forever !!!
|

|
LOOK ARAIN:
The guy you can see know calls himself Arain. That's the name he uses
while playing those role-games, and let me tell you that he really acts
like an animal. He loves killing raping and everything evil... He used
to be a scenarist too.
|

|
LOOK CCB:
CCB's story is quite easy to learn... Two heartless hackers met on a
stormy night and built Cochonou Crack Band... Another guy came to
improve form. Nothing can prevent CCB from ruling the whole world !!!
|
|
LOOK DAVID:
The young deliquent you can see is called... David... He loves
heavy-metal music, and seems to survive from it. (And so does
Derfounet). Well, nevertheless, he almost managed to create the script
of this game...
|
|
LOOK DERF:
Hi brother. Hi adventurer. Hi hacker. Hi pirate! Hi fucker. Hi
Madonna. Hi Godfather. Hi Wozniak. Hi Motleys. Hi Metallica. Hi
heavy-metal kid!!! Hi Cthulhu. Hi Stephen K. Hi Lovecraft. Hi you all,
Dwelling in abyssal and unknown dens. Derfounet
|
|
LOOK LAURENT:
Now you can see what a Fnac (ad) salesman looks like. He knows and owns
many computers, is an apple II hacker but he's ugly, and we're still
waiting for his fast disk access system...
|

|
LOOK MICHAEL:
Hello! Here is the mad scenarist of this mad game... He caused
Derfounet to get white hair. He's also the third guy of CCB... He is as
mad as the two others, and maybe even more...
|
|
LOOK BLACKY:
Aaarrrghh! Here is the draughtsman and creator of the soft's disk
access system. He's the co-foundator (with Derfounet) of CCB! He bites
more and more people in the streets... Don't get too close to him, or
...
|

|
DOS 3.3
|
Download "Le Jeu" face 1 (gzipped)
|

|
DOS 3.3
|
Download "Le Jeu" face 2 (gzipped)
|

|
DOS 3.3
|
Download "Le Jeu" face 4 (gzipped)
|
Sommaire
Lien |
Logiciel / Information |
Source |
 |
Crack Little Computer People. |
DEPME 7. |
 |
Crack La Geste d'Artillac. |
DEPME 7. |
 |
Solution "Back In Time". |
Adventure Teacher 6. |
 |
Solution "Borrowed Time". |
Adventure Teacher 6. |
 |
Solution "HULK". |
Adventure Teacher 6. |
 |
Solution "Tass Times In Tonetown". |
Adventure Teacher 6. |
 |
Traduction de la doc du jeu. |
Deckard. |
Crack Little Computer People
-------------------------------------------------------------------------------
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
LITTLE PEOPLE COMPUTER RESEARCH PROJECT
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
-------------------------------------------------------------------------------
DERF & BLACKY FROM CCB
----------------------------------------========-------------------------------
30/10/86
(NDLR : CCB = Cochonou Crack Band, le fameux !!)
HELLO !
J'AVAIS BIEN DIT QUE J'AVAIS UNE SOLUTION UN PEU PLUS RAPIDE ET TOUT
AUSSI
EFFICACE POUR DEPLOMBER LPC. EH BEN LA VOILA !
--->
TOUT D'ABORD, EN FAIRE UNE COPIE AVEC CE CHER LOCKSMITH ET LA BOOTER.
ON REMARQUE VITE QUE LA COPIE BOOTE JUSQU'AU MOMENT OU LE DRIVE
S'ETEINT ET...
NE S'ALLUME PLUS. IL DEVRAIT LE FAIRE AFIN DE CHARGER LA PAGE GRAPHIQUE
ET DE
LANCER LE PGME PRINCIPAL. DONC, IL NE RESTE PLUS QU'A LE CRAQUER (OH,
PRATIQUE
INFAAAME !!!)
VOILA COMMENT J'AI PROCEDE.
]CALL-151
*9600<C600.C6FFM
*96F8:0
*9600G
*801LL
*96F8:A9 00 8D 1A 08 4C 01 08
*9600G
*B700L
COMME JE SENS QUE CET ETALAGE DE CHIFFRES N'EST PAS TRES EXPLICITE
ALORS LA,
J'EXPLIQUE.
EN $B747, IL Y A UN JMP $0C00 DONC, ON MODIFIE TOUT CA ET ON MET UN
PETIT BRK
A LA PLACE. ENSUITE ON LANCE EN $B700 ET QUAND LE PETIT 'BIP'
RETENTIT, ON VA
VOIR CE QU'IL Y A EN $0C00.
VU LES PREMIERS OCTETS DE LA ROUTINE, ON PEUT VOIR QU'AU PROCHAIN RTS,
IL Y A
UN SAUT EN $6000. POUR L'INSTANT, IL N'Y A RIEN EN $6000 MAIS CA
VA VENIR.
EN EXAMINANT UN PEU TOUT CA ON PEUT VOIR QU'EN $0C54 IL Y A UN JSR
$0C70 ET
C'EST QUOI CA ? ( JE VOUS LE DONNE EN MILLE ) EH BEN C'EST LA
PROTECTION.
IL NE RESTE PLUS QU'A EXAMINER CE QUE FAIT CETTE PETITE ROUTINE, ET QUE
L'ON
COMPRENNE OU NON, IL SUFFIT DE LA LANCER ET DE VOIR CE QU'IL Y A EN $FC
ET EN
$0D12 (EH, AU FAIT, C'EST PLUS SIMPLE A TROUVER SI ON A PIGE LA ROUTINE
!!! )
BECOSE PARSKEU CETTE ROUTINE BIDOUILLE DEUX ADRESSES DONT ELLE SE SERT,
ET CES
ADRESSES SONT $FC ET $0D12. (C'EST QUAND MEME PAS DUR A COMPRENDRE NON
?!?)
ON VOIT QU'AVEC L'ORIGINAL, ON OBTIENT LES VALEURS SUIVANTES:
-$FC:FF
-$0D12:55
ET MAINTENANT, Y'A QU'A MODIFIER LA ROUTINE POUR QU'ELLE METTE CES
VALEURS A
TOUS LES COUPS !
JE PROPOSE DONC DE FAIRE COMME SUIT (SI VOUS VOULEZ PAS FAIRE COMME CA,
FAITES
COMME VOUS VOULEZ.) :
*0C70:A9 FF 85 FC 4C B5 0C AUTREMENT DIT : LDA #$FF
STA $FC
JMP $0CB5
*0CB5:A9 55 8D 12 0D AUTREMENT DIT
: LDA #$55
STA $0D12
ET C'EST FINI.
IL FAUT MAINTENANT REMETTRE CES VALEURS SUR DISK ET BOOTER LE TOUT.
--------------------------------
!TRACK ! SECTOR ! BYTE ! VALEUR!
--------------------------------
! $00 ! $0A ! $70 ! A9 !
! $00 ! $0A ! $71 ! FF !
! $00 ! $0A ! $72 ! 85 !
! $00 ! $0A ! $73 ! FC !
! $00 ! $0A ! $74 ! 4C !
! $00 ! $0A ! $75 ! B5 !
! $00 ! $0A ! $76 ! 0C !
! $00 ! $0A ! $B5 ! A9 !
! $00 ! $0A ! $B6 ! 55 !
! $00 ! $0A ! $B7 ! 8D !
! $00 ! $0A ! $B8 ! 12 !
! $00 ! $0A ! $B9 ! 0D !
--------------------------------
VOILA, Y'A PLUS RIEN D'AUTRE A FAIRE SI CE N'EST BOOTER VOTRE COPIE QUI
TOURNE.
JE REDOUTAIS LA POSSIBILITE QU'IL Y AIT UNE VERIF SUPPLEMENTAIRE MAIS
CA N'EST
PAS LE CAS DONC, SI VOUS NE VOUS ETES PAS TROMPE, CA DEVRAIT MARCHER.
--------------------------------------------------------------------------------
EXPLICATIONS ET JOLI TABLEAU FINAL DE .........BLACKY...FROM CCB
--------------------------------------------------------========----------------
Retour sommaire
Crack La Geste d'Artillac
===============================================================================
Déplombe
de la Geste
d'artillac
LE COCHONOU CRACK BAND!
===============================================================================
NDLR : Voici le déplombage de la geste expliqué par le
grand Derf du cochonou,
la crack band bien de chez nous...
Ne vous en faites pas pour lui, son
état est stable... Je lui
laisse la parole...
Moi avoir vu tables que y'en avait pas catholiques... Moi y'en avoir
changé les
tables pas catholiques...
Moi y'en avoir vu vérif méchante (routine d'accès
disk en $BF00), que moi avoir
purement et simplement virée !!!
Le problème est que moi etre complètement nul à ce
jeu pas terrible, et donc
que moi pas savoir si vérifs il y avoir plus loin dans soft...
Donc moi pas
garantir que lui marcher jusqu'au bout beaucoup bien, mais moi pas
avoir vu
autres vérifs... Moi croiser doigts...
( Protection être de Softman !!! Coucou Softman...)
Voici le tout que moi trouvé...
Copier Locksmith rapide... les 4 faces.
Ne pas faire attention aux secteurs 1 et 0F des pistes 00.
Disk 1 face 1:
Changer: -Piste $05 Secteur $0B Octet
$00 BF -> AA
-Piste
$05 Secteur $0C Octet $F4 40 17 26 6A BA
51 63 07 7A 42
E6 30
->
0A FC 17 26 6A BA 51 63 07 7A
4D 03
-Piste
$0D Secteur $06 Octet $EF 20 00 -> 18
60
Si jamais y'a un pb: copier le secteur B piste 5 sur le secteur
5 piste $12
copier le secteur C piste 5 sur le secteur 6 piste $12
+-----------+---+-------+------------+---+-------+---+------+-----------+-----+
! Par Derfounet ! Le Cochonou Crack Band ! Derfounet ! Le Cochonou
Crack Band !
+---+-----+-----+-----+-----------+------+--++-------+-----------+------------+
Retour sommaire
Solution "Back In Time"
________________________________________________________________________________
SOLUTION
DE BACK IN
TIME
BY DERFOUNET 57
________________________________________________________________________________
BACK IN TIME est un jeu d'aventure pas comme les autres. En effet, il
allie
les avantages d'un jeu d'aventure d'assez bonne qualité
à ceux d'un didac-
ticiel...
Je m'explique: BACK IN TIME brille surtout (comme Fahrenheit 451) par
l'originalité de son scénario. Le joueur
n'évolue plus dans une mystérieuse
maison ni dans un inquiétant tunnel hanté de
monstres hideux, mais dans la
jungle équatoriale de l'ère tertiaire. L'aspect
pédagogique de ce jeu
réside dans le fait que le joueur doit reconnaitre et
nommer les dinosaures
qui évoluent sur l'écran.
Savoir reconnaitre les dinosaures permet d'augmenter le score qui doit
atteindre 200. On peut aussi gagner des points en effectuant des
actions
utiles pour le déroulement du jeu. Chaque fois que tu
marqueras des points,
une petite musique retentira...
Te voila donc transformé en touriste voyageant dans un autobus
qui te ramène
d'une visite au Musée d'Histoire Naturelle, quand tout
à coup, un choc te
projette à terre. Tu te relèves <SIT UP> et
remarques avec inquiétude que
tous les occupants du bus ont disparu. Tu te diriges vers l'avant
du bus
<N> et tu apercois un énorme dinosaure. Il suffit
d'allumer les phares du
bus pour le faire fuir... <PUSH BUTTON>. Tu descends alors
du bus pour
affronter la jungle !!! <E>.
L'inventaire révèle que tu ne possèdes qu'un sac
de camping, une pomme, un
morceau de caoutchouc et une thermos vide...
<E> Tu arrives devant un lézard flemmard qui se fait dorer
au soleil. Il
faut t'en emparer <TAKE LIZARD>. Mais le lézard est
très agile et il
s'échappe de ton sac ! Sans hésiter, prends
à nouveau la bestiole et mets-
la dans la thermos <USE THERMOS>.
<E S W S S> Après une petite ballade dans la jungle, tu
apercois sur le
sentier un gros insecte blessé <TAKE INSECT>.
<W W N> Au passage, tu rencontres un scorpion qui fuit à
toutes pattes si
tu essaies de le toucher. Puis te voilà nez-à-nez
ou presque avec un énorme
dinosaure ! L'ordinateur te demande son nom: c'est un
STEGOSAURUS...
Une fois que tu l'auras nommé, le gros herbivore se pousse pour
aller
ingurgiter un autre buisson quelques mètres plus loin. On
peut alors voir
et prendre un morceau de bois en forme de Y <TAKE STICK>.
Il te sers à
fabriquer une fronde... <BUILD SLINGSHOT>
<S E S W> Sur ce coté de la falaise, on trouve une dent
d'allosaure bien
tranchante qui pourra servir de couteau ou de machette...
<TAKE TOOTH>
<E E> Puis on gravit la pente du volcan jusqu'au sommet <UP UP
UP>. Avec
courage, tu t'approches du cratère quand tout à
coup une éruption se
produit. Tu es alors obligé de détaler à
toutes jambes pour échapper à la
lave bouillante. La branche d'un arbre s'enflamme juste à
coté de toi.
Prends-la, elle te servira de torche <TAKE BRANCH>. Coincé
par la lave, tu
dois sauter du haut de la falaise. Tu atterris devant
l'entrée d'une grotte
sombre.
<W> Ici, la torche est bien utile pour y voir clair. Tu
progresses dans la
grotte <N N> jsuqu'à un petit ruisseau souterrain
qui coule d'ouest en est.
Suis son cours <E>. Après quelques pas, tu butes sur une
pierre. Elle te
serviras pour la fronde. <TAKE ROCK>
Sors maintenant de cette grotte <E>.
<S S E> Après ètre repassé devant
l'entrée de la grotte, tu arrives à un
tournant. Des bruits se font entendre au nord, mais il est
impossible d'y
aller à cause de la végétation trop
luxuriante. La dent d'allosaure va ètre
utile... <USE TOOTH>. Un chemin boueux s'ouvre devant toi.
D'énormes traces
de dinosaure semblent aller vers l'est. Suis-les... <E>.
Voilà l'auteur de ces empreintes... C'est un BRONTOSAURUS...
<W N N> Plein de boue, tu sors des marais pour rencontrer un
ORNITHOLESTES.
Donnes-lui le lézard. <GIVE LIZARD>.
<N N E> Diriges-toi vers le lac, une petite baignade et tu
arrives sur une
ile. Le reptile qui s'y trouve est un DIPLODOCUS... Pousses
alors le tronc
d'arbre trainant sur la plage <PULL LOG> et te voilà
à califourchon sur le
rondin traversant le lac vers le sud. Mais un aninal au cou qui
n'en finit
pas surgit de l'eau et te barre le chemin. Proche parent du
monstre du Loch
Ness, il s'agit d'un BRACHIOSAURUS. Une fois nommé, le
reptile replonge et
tu peux atteindre la berge.
<W> Un poisson mort git sur la plage <TAKE FISH>.
<E E N> Tu marches le long de l'océan en suivant un
ALLOSAURUS. Celui-ci se
dirige vers le nord.
<N> Lorsque tu le rattrapes, il vient de mettre à mort un
autre dinosaure
pour se nourrir. Des os trainent à terre. Il va falloir
tuer cet animal...
<USE SLINSHOT> <STONE>. Tu peux à
présent t'emparer d'un petit os. <TAKE
SMALL BONE>.
<S S S> Le dinosaure à nageoires est un ELASMOSAURUS.
<S> tu commences l'escalade d'une colline lorsqu'un reptile volant
s'approche de toi. C'est un RHAMPHORYNCHUS. Il est affamé,
donnes-lui le
poisson <GIVE FISH>: il s'éloigne. Poursuis ta route
vers le haut de la
colline <S S W> d'ou l'on apercoit une clairière qui
s'étend en bas au
milieu de la foret.
<W S> Dans cette clairière broute un CAMPTOSAURUS à
qui tu donneras ta pomme
<GIVE APPLE>.
<N W S W N> Tu tombes maintenant sur un ARCHAEOPTERYX !!!
Celui-ci apprécie
l'insecte que tu tiens enfermé dans ta thermos.
<N N> Te voila de retour au bus. Tu dois normalement avoir 195
sur 200
<SCORE>.
Le bus est entouré d'une végétation
étouffante. Il suffit de débroussailler
pour obtenir 200 points... <USE TOOTH>.
<W> Te voilà à nouveau dans le bus et tu fais un
bon de 135 millions
d'années pour te retrouver au vingtième
siècle...
Tu as fini BACK IN TIME...
Derf Le Grand pour Cochonou Crack Band...
Merci à Vincent
Dutron (MICROCAM) pour ses tuyaux...
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Solution "Borrowed Time"
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SOLUTION
DE BORROWED
TIMES
BY DERFOUNET 57
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-Des solutions comme ca, ma bonne dame, on n'en fait plus que dans les
ADVENTURE TEACHERS
-Dame oui, et il y en a 6 volumes comme ca en plus...
BORROWED TIME
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(C) Activision
Cette aventure policiere est tres complexe, du fait du grand nombre de
protagonistes, dont il faut retenir le nom et les attributs !
L'animation superbe rend le jeu attrayant, alors qu'il aurait pu etre
tres
lassant...
Ne pas oublier de sauver la partie assez regulierement, pour eviter une
mort
rapide, et parfois imprevue !!!
La solution est tres condensee. A toi de la decortiquer pour en
comprendre les
nombreux meandres, et a faire les faux-pas qui, quoi qu'on pense,
conduisent
aussi a la solution !
E - E - HIDE UNDER CHAIR - GO DOOR - LOCK DOOR - U - BREAK DOOR - U -
BREAK
WINDOW - GET SHARD - GO WINDOW - WALK ON CABLE - CUT CABLE - D - SHOW
GUN -
SHOW GUN - DROP SHARD - W - W - N - W - W - W - W - W - W - N - TELL
RITA - TELL
MONGO - S - E - N - SAY HIYO - N - UNTIE RITA - TALK MAINWRIGHT - TALK
RITA -
TALK SHUMAN - WAIT - E - E - E - S - S - LOOK TRASH - GET BONE - E - N
- YES -
LOOK DESK - GET BANDAGE - S - N - N - N - E - N - OPEN DOOR - W - LOOK
TABLE -
GET MATCHES - GET CANDLE - LIGHT MATCH - LIGHT CANDLE - BURN TWINE - W
- LOOK
CAN - GET RECEIPT - GET KEY - GET REPORT - GET BONE - E - S - S - W - S
- W -
N - BREAK DOOR - UNTIE MAVIS - GET TUBE - GET STUB - S - S - E - N -
DROP KEY -
DROP BONE - W - W - N - LOOK MONGO - SHOW GUN - WAIT - WAIT - WAIT -
WAIT - SHOW
TUBE - SHOW CANS - SHOW GLOVES - SHOW STUB - SHOW RECEIPT - S - E - E -
GET
KEY - GET BONE - E - E - S - S - E - E - OPEN 999 - READ POEM - W - W -
S - S -
S - ENTER 6316 - GET SHOVEL - N - DIG - GET SUITCASE - N - W - W - W -
GO
TRASH - GIVE BONE - E - E - E - N - N - N - N - SAY TINPLAYER -LOCK
DOOR - LOOK
FIRE - GET PAPER - E - GET CANDLESTICK - WAIT - HIT ROCCO - E - E - S -
S - DROP
KEY - OPEN SUITCASE - GET FOLDER - E - ARREST FARNHAM - N - SHOW
SUITCASE - SHOW
FOLDER - SHOW REPORT - SHOW PAPER
C'est tout !!!
Il faut bien noter tous les indices pour comprendre le cheminement, et
ne pas
omettre d'examiner tous les objets qui apprennent tous quelque
chose...
A bientot pour la soluce de Tass
Times......... Derfounet et
Yves 86
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Solution "HULK"
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SOLUTION
DE
HULK
BY DERFOUNET 57
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Aarrghhhhh, ce jeu etait completement fou !!! il m'a fallu
presque un an
avec un copain pour en venir a bout...
Enfin, pour vous tous qui n'avez pas eu le courage de vous y mettre
vraiment
voici comment terminer ce Scott Adams...
Tout d'abord, des precisions et des indications sur le jeu... Il y a
dans
Hulk comme dans la plupart des Scott Adams nouvelle version
(Spiderman,
Sorcerer of claymorgue castle...) une dose de hasard pour
certaines actions
Je m'explique... Le jeu est base sur une serie de trois 'domes',
separes par
une zone d'hyperespace (???!!!). Le probleme est que faire deux
fois EST
puis deux fois OUEST ne ramene forcement au point de depart...
Au fait, il faut savoir que Hulk est le heros d'une serie televisee et
de
bandes-dessinees (Marvel comics). Le docteur Bruce Banner s'est
plante dans
des experiences cela a pour effet qu'il se transforme en Hulk a
chaque fois
qu'il s'enerve !!!
Donc Hulk est un sur-homme, qui evite de faire du mal en general.
Il a pas mal d'ennemis, que je ne cite pas parce que je ne les connais
pas !
Pour le jeu en lui-meme...
Le premier dome est celui ou l'on se retrouve au debut du jeu. Le second
est infeste d'abeilles, et le dernier, protege par des fourmis ne
contient
rien de special, mais donne un indice fondamental...
Bon, je donnerai les explications necessaires en cours de jeu, on y
va...
Tu es attache a une chaise. Il faut te liberer <SHAKE>. Tu es
dans le
premier dome. Il y a pas mal d'objets dont la plupart ne servent
a rien,
du moins je le crois... Le miroir donne une jolie image du
toi-meme... Il
donne une autre image lorsque tu seras transforme en Hulk... La
chaise est
inutile semble-t-il.
Il faut prendre la gemme <GET GEM>, le fan <GET FAN> (c'est
un eventail).
Lis le panneau <READ SIGN>.
La sortie est a l'est. <E>. Tu peux lire le panneau qui t'apprend
qu'il y
a une histoire de gravite... En fait, sortir a l'exterieur du
dome est
suicidaire a cause de la pression (gravite).
Mais.....................
Il faut appuyer sur le bouton, ce qui annule je-ne-sais-pas-quoi, et qui
permet a Bruce Banner (toi ! Tu es Bruce Banner !!! Encore
fallait-il le
savoir...) de s'enerver et de devenir Hulk, afin de sortir sans
risques...
<PUSH BUTTON>. Pour s'enerver, il faut se faire mal
(amusant !). <HURT
BANNER>. Maintenant que tu t'es transforme en Hulk, tu peux
sortir... <GO
OUT>.
Bon, normalement, tu es encore en vie ! Il y a trois domes dont
celui d'ou
tu es sorti. Ils sont separes par une zone d'hyperespace, ou il
faudra
deposer toutes les gemmes collectees. Avant tout: il y a
plusieurs choses a
faire devant chaque dome... 1:il a une gemme devant le premier
dome. Il
faut la prendre <GET GEM>. Il est possible de creuser:
<DIG>. Va alors dans
le trou <GO HOLE>. Si tu creuses, tu auras l'agreable
surprise de trouver
une gemme enfouie dans le sol. Il suffit en general de creuser
une fois
<DIG>. Prends alors la gemme <GET GEM>. Sors alors de
ce trou. <U>.
Il est aussi possible de soulever le dome (tu n'es pas Hulk pour
rien !)
<LIFT DOME>. La aussi il y a une gemme. <GET GEM>. Il
n'y a plus rien a
faire a ce dome (Du moins a l'exterieur).
Tu peux maintenant aller dans n'importe quelle direction sauf... le
nord.
Pourquoi ? Parce que quelque part au nord, il y a une salle (qui
on le
verra plus tard, est situee sous le premier dome...) d'ou on ne
peut pas
sortir... Donc, ne jamais aller au nord...
A chaque deplacement, tu arriveras successivement sur une zone
d'hyperespace
puis un dome. Le probleme qui empeche une solution lineaire de ce
jeu est
qu'on ne sait jamais a quel dome on arrive... (Il semble que ce
soit un
hasard total !). Si tu as des gemmes, et il faudra y penser a
chaque fois,
il ne faut pas oublier de les deposer dans la zone
d'hyperespace... Tu
pourras taper <SCORE> pour apprecier l'evolution du jeu. Le
but est d'avoir
100 points. Les gemmes n'ont pas toutes la meme valeur.
Il peut y avoir plusieurs cas de figure: Tu es devant le premier dome.
Tu
decides d'aller a l'ouest <W>. Tu arrives forcement dans
l'hyperespace,
la tu deposes les 4 gemmes que tu avais collecte. Tu decides
alors d'aller
vers l'ouest <W>.
1. Tu peux te retrouver devant le premier dome: Il y a un trou
devant !
2. Tu peux te trouver devant un dome. Pour savoir lequel, tapes
<LOOK
DOME>. Si il y a une grille (wire
mesh), il s'agit du deuxieme dome !
Il faut alors agiter l'eventail <WAVE
FAN> en direction de la grille
<AT MESH>. Cela a pour effet de
chasser les abeilles de l'interieur
du dome, qui gardent de la cire
(d'abeille of course). Il faut alors
creuser a nouveau <DIG>, aller
dans le trou <GO HOLE>, et creuser
plusieurs fois (environ 7)
<DIG>*7, puis prendre la gemme qui doit
apparaitre <GET GEM>. Tu peux
alors sortir du trou <U>. Il est
possible comme pour le premier dome de
le soulever <LIFT DOME> <GET
GEM>. Ah !, j'oubliais qu'il y avait
une gemme qui trainait devant le
dome <GET GEM>. Il n'y a plus rien
a faire a l'exterieur... <GO DOME>
Ce dome ressemble au premier. Il faut aller
vers l'ouest pour acceder a
la salle principale <W>. Il y a la
cire, qui servira plus tard <GET
WAX>. Il faut sortir <E>.
Attention, tu es redevenu Bruce Banner, et
il faut a nouveau s'enerver pour
sortir... <HURT BANNER>. <GO OUT>.
N'oublie pas de deposer les gemmes dans la
zone d'hyperespace...
3. Tu peux te trouver devant un dome a cote duquel il y a des
sortes de
termitieres... Va tout de suite a
l'interieur, sans que les fourmis
t'attaquent ! <GO DOME>. Il y a
une gemme dans le hall <GET GEM>. Va
dans la salle principale <W>. Il y
a la aussi une gemme. <GET GEM>.
Il faut maintenant que tu possedes la cire
d'abeille pour continuer. Si
tu ne l'as pas, sors du dome (Attention,
n'oublies pas de faire <HURT
BANNER> avant le <GET OUT> et
cherche le deuxieme dome...
Je suppose donc que tu as la cire. Fais
<HURT BANNER>. L'image du Dr.
Strange (un copain a Hulk !) doit
apparaitre fugitivement a l'ecran.
Tu apprends qu'il pointe un endroit dans
la salle. Fais <LOOK
BASEBOARD>. Il y a une sorte d'embout
(outlet). <LOOK OUTLET>. Il faut
alors le boucher avec de la cire.
<PLUG OUTLET> <USE WAX>. Fais a
nouveau <HURT BANNER>. L'image
(projection astrale de Strange !!!)
doit etre stable maintenant. <TALK
STRANGE> <ASK STRANGE>. Tu apprends
qu'il te faut te souvenir de ton pire
ennemi Nightmare. L'image
disparait, laissant une gemme que tu
t'empresses de recuperer ! <GET
GEM>. Ceci fait, il faut sortir du
dome. <E> <HURT BANNER> <GET OUT>.
Dehors, les memes actions que pour les autres
domes sont a effectuer, a
la difference pres qu'il y a des fourmis
pour te compliquer
l'existence... Il faut donc rejoindre
une zone d'hyperespace quand
elles arrivent, a moins de se faire
bouffer ! Le plus dur est parfois
de revenir a ce dome. Il y a une gemme
devant le dome, une gemme qu'on
trouve apres avoir souleve le dome et
une apres avoir creuse un trou,
etre entre dedans et avoir creuse
environ 4 fois.
4. Tu peux arriver devant un bureau derriere lequel est assis
une personne
d'allure assez inquietante: le chef
examiner... C'est d'apres ce que
j'ai compris celui qui t'a place dans le
programme (le but etant de
t'echapper du programme en question). Il
faut avant tout regarder le
bureau, sur lequel il y a une gemme
<LOOK DESK> <GET GEM>. Tu peux
alors parler au chef, qui t'envoie
normalement sur les roses, et plus
precisement dans une zone
d'hyperespace... <TALK CHIEF>.
Il ne faut pas oublier de laisser toutes les gemmes dans la zone
d'hyperespace.
Il faut maintenant se re-interesser au premier dome. Il y a un anneau
dans
la salle principale, qui t'a peut-etre intrigue (?!). Rien a
faire pour le
tirer.... et pourtant... Rejoins donc le premier dome, entres-y
et arretes-
toi dans le hall. Enerves-toi. <HURT BANNER>. Il faut
maintenant utiliser
la precieuse aide fournie par le Dr. Strange: souviens-toi de
Nightmare...
Le fait de se souvenir de son pire ennemi permet a Hulk de se
trouver dans
un etat d'enervement plus grand encore... Cela lui permet
d'effectuer des
actions plus difficiles. Il faudra en contrepartie lui faire se
souvenir de
Nightmare avant chaque action sous peine de redevenir Bruce
Banner... On y
va... <REMEMBER NIGHTMARE> <W> <REMEMBER
NIGHTMARE> (bon, c'est long a
ecrire !!! mieux vaut se contenter de REME NIGH qui marche tout
aussi bien)
Il t'est possible de soulever l'anneau ! <LIFT RING> <REME
NIGH>. Aucu aucu
aucune hesitation (j'ai manifeste contre Devaquet, et ca marque
!!!), il
faut descendre dans le trou (Devaquet, si tu savais, ta reforme,
ta reforme
Devaquet, si tu savais, ta reforme ou on s'la met. On s'la met,
oui oui oui
on s'la metm, non non non, on s'la met dans le troufignon !!!)
<GO HOLE>.
Tu te retrouves alors dans une salle en presence d'un oeuf, et d'une
bio-
gemme. Ce p..... d'oeuf de m.... m'a pose pas mal de problemes,
parce qu'il
a une facheuse tendance a exploser, et a detruire la bio-gemme,
ainsi que
Hulk par la meme occasion (donc toi !) !!! La meilleure solution
que j'ai
pu trouver a ete de le...manger !!! <EAT EGG>. Je ne sais
pas ce qu'il
devient dans l'estomac de Hulk, mais en tous cas, ca ne salit pas
!!!.
Voila qui est resolu pour l'oeuf... La bio-gemme va rester la,
parce
qu'elle est tres appreciee par les fourmis avec lesquelles on va
avoir
quelques contacts. Hulk mange des oeufs explosifs, les fourmis
des bio-
gemmes, et moi j'ai failli manger ma disquette...
Je t'avais dit au debut de ce fichier qu'il ne fallait jamais aller au
nord
sous peine de se retrouver dans une salle fermee, d'ou il etait
impossible
de ressortir. C'est de cette salle qu'il s'agit... Maintenant, il
est
possible de sortir par le haut.
Tu auras peut-etre note les marques de griffes sur les murs de ladite
salle,
ben, il faut falloir les griffer aussi. Manque de bol, l'oeuf a
rendu Hulk
tout raplapla, et il va falloir aller se refaire une sante dans
le hall
d'entree, et revenir. <GO HOLE> <E> <HURT
BANNER> <REME NIGH> <W> <REME
NIGH> <GO HOLE> <REME NIGH>. Tu peux a present
griffer les murs a ton tour.
<SCRATCH WALL>. Super, une crevasse apparait ! <GO
CRACK>. Il y a la une
gemme <GET GEM> ainsi qu'Ultron (un mechant...), une cage
ou est emprisonne
Ant-man <LOOK CAGE>. Ant-man demande ses copines les
fourmis pour l'aider a
se liberer... <TALK ANT-MAN>. Ok, ok, on va les chercher.
Le probleme,
c'est qu'elles ne sont pas tres cooperatives !!! On va prendre
quelques
precautions... Il faut: se boucher le nez, les oreilles et fermer
la bouche
les yeux aussi, mais c'est casse-gueule, on le fera au dernier
moment...
<HOLD NOSE> <INSERT EARS> <USE WAX> <CLOSE
MOUTH>.
Maintenant, il faut sortir du dome, et rechercher le dome des fourmis
(celui
ou il y a la termitiere...) <GO CRACK> <GO HOLE>
<E> <HURT BANNER> <GO OUT>
Une fois trouve, attends que les fourmis sortent (fais un truc bete
genre
<LOOK>...) et ferme les yeux... <CLOSE EYES>. Les
fourmis t'attaquent, mais
ne reussissent pas a t'avoir. Tu en profites lachement pour les
prendre.
<GET ANTS>.
En allant deux fois vers le nord (et a l'aveugle !), tu dois te
retrouver
dans la salle... Fais alors <GO CRACK>. Ant-man est tout
content et ses
copines chassent Ultron. Tu te retrouves seul !!! Ouvres les yeux
et prends
la gemme qui traine <OPEN EYES> <GET GEM>.
Il ne reste plus qu'a ressortir dans oublier de prendre la bio-gemme au
passage... <GO CRACK> <GET GEM> <GO HOLE>
<E> <HURT BANNER> <GO OUT>.
Fonce vers la premiere zone d'hyperespace venue, et deposes-y les
gemmes.
Sauf erreur, (gasp), lorsque tu tapes <SCORE>, le chef examiner
apparait, te
felicite pour avoir fini le jeu (merci Derfounet ! (Derfounet
c'est moi !))
et te donne un mot de passe... (ARIA). J'aimerais franchement
bien savoir
a quoi il peut bien servir !!!
Sinon, voila, Hulk est resolu. C'etait vraiment baleze, et pas mal tire
par
les cheveux, un zeste farfelu, et un rien illogique... Mais
c'etait bien
quand meme...
Spiderman est exactement calque sur le meme scenario... Ca change de
bebetes
mais il faut toujours rechercher des gemmes il y a a nouveau ces
s........
d'oeuf et de bio-gemme !!!
The Fantastic Four est totalement different, avec l'horreur
supplementaire
qu'il offre sous forme de la gestion de deux personnages a
la fois !!!
Bon, je suis fatigue, alors je te laisse essayer de resoudre Hulk avec
les
tuyaux precedents. Ca devrait aller. Sinon... tant pis !
+--------------------------------------------------------------------------+
!
!
! Resolu apres pas mal d'efforts par Derfounet et Oui-oui ya pas
longtemps !
!
!
+--------------------------------------------------------------------------+
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Retour sommaire
Solution "Tass Times In Tonetown"
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TASS
TIMES IN
TONETOW
BY DEDE ET DERFOUNET
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A peine sorti, deja vaincu...
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!!! La soluce de Tass Times In Tonetown
par Dede et Derfounet janv/87 !!!
+------------------------------------------------------------------------------+
Oui, oui, un Activision de plus est deflore !!! Rien ne pourra
arreter les
aventuriers sans peur et (surtout) sans reproches que nous sommmes...
Voici donc, pour vous la soluce toute chaude de Tass Times in... Elle
recele
pas mal de viciosites (=choses vicieuses, quoi !) qui n'auront plus
aucun
secret pour vous...
Bon, pour une comprehension plus grande (si, si, c'est necessaire...),
je m'en
vais vous conter la trame de ce jeu:
Votre grand-pere, qui ne sait sans doute pas quoi faire de sa
pre-retraite a
55 ans, bricole des machines pas vraies... Entre autres, il a
fabrique un
appareil agissant sur le continuum espace-temps... Ca fait pas
mal de choses,
mais ca a surtout eu pour effet de fabriquer des monstres
bizarres dans une
autre dimension (ni la 4 ni la 5), et en particulier Snarl, un
croco-cocho-
raton-laveur qui terrorise la ville de l'autre dimension...
(Disons la 6eme
pour etre clair...)
Vous etes (voir la demo) dans le chalet de votre grand-pere, et
etes temoin
d'une incursion de personnages de la 6eme dimension dans la
votre. D'ailleurs
ce n'est pas LA votre... Je m'explique: En tant que scientifique,
je rappelle
que nous utilisons le concept de dimensions pour chiffrer le
monde dans
lequel nous evoluons, et nous en utilisons 3 (des dimensions)
pour etablir
un chiffrage dans l'espace, et 1 pour le chiffrage dans le
temps... Donc la
6eme dimension en question est en fait un monde parallele
utilisant les memes
dimensions que celui dans lequel nous evoluons, ainsi que tous
les mondes
bizarres de la litterature... Vous zavez rien compris... c'est
normal, moi
non-plus, je ne me comprends plus !
Je reprends donc: il se produit une faille (accidentelle) qui
permet le
passage d'un personnage (Slot-Ennio) d'une dimension dans une
autre (qui n'en
sont pas si vous avez suivi un rien de mon raisonnement
precedent...).
Le jeu d'aventure commence des la demo: il faut noter les noms
qui apparaissent
a l'ecran ENNIO, CUMEN NUYU. Ennio, c'est le clebs qui va
vous accompagner
Bon, vous demarrez ensuite dans le salon de votre grandpa, et la
premiere chose
sera de rejoindre l'autre dimension (qui n'en est toujours pas
une, si vous
avez suivi un temps soit peu mon raisonnement precedent...). Il
faudra
ensuite s'adapter a la ville ou vous aller devoir vous deplacer,
et c'est un
probleme fondamental, parce que vous ne passerez pas inapercu au
debut...
Il faudra ensuite retrouver votre grand-pere, le liberer et le
confronter a
Snarl (vous vous souvenez, c'est le mechant, celui qui est
toujours en noir
dans les westerns, mais la c'est pas un western, alors ca fausse
tout...) afin
de destroyer celui-ci...
C'est parti...
Vous etes dans le salon. <LOOK PAPER> Les autres objets ne sont
d'aucune utilite
et il vaut mieux aller vers le sud <S>. La cuisine est bien
fournie, mais seule
la cle est interessante <LOOK JAR><GET KEY>. Allez au
nord, puis a l'ouest et
au sud pour rejoindre la salle a coucher
<N><W><S>. Les vetements sont encore
dans le desordre qui caracterise Votre grand-pere et votre
serviteur (Moi !!!)
<LOOK CLOTHES><LOOK BED>. Retournez vers le nord. Il
y a une porte qu'il faut
ouvrir... <N><UNLOCK DOOR>. Vous voila dans le
bureau. Il y a pas mal de choses
importantes a prendre... <LOOK PIZZA><LOOK
FISHBOWL><GET BOOK><GET PICKS>. Lire
le livre vous perdra un peu plus... <READ BOOK><E>
A l'est se trouve le laboratoire ou votre g.p a installe son metro pour
l'autre
dimension (qui n'en est pas une si comme vous l'avez appris
lorsque vous avez
lu le raisonnement precedent). Pas d'hesitations, il faut s'en
servir <LOOK
HOOP><LOOK GENERATOR><THROW SWITCH><ENTER
HOOP>. Le grand voyage...vous vous
retrouvez dans l'autre dimension (qui n'en est pas une comme vous
l'auriez
compris si vous aviez lu intelligemment le raisonnement
precedent) et par la
meme occasion dans la ville Tonetown. Il faut dans cette ville
etre le plus
'Tone' possible, c'est-a-dire branche, chebran, in etc, sans quoi
la mort est
rapide, et donc eviter d'etre 'Tass', out, largue, chebrande
etc... Tres
moralisateur, comme concept, n'est-ce point ?
Allez au nord, et plus vite que ca ! <N>. Vous etes dans un
chantier, et il y a
une tranchee (komencatorz) qu'il faut aboslument zieuter...
<LOOK TRENCH><GET
JAR>. Le recipient ainsi decouvert est vide, mais on le
renplira plus tard, pas
d'inquietude...laissez le stress pour la suite...
Il faut maintenant se depecher d'aller s'habiller Tone !!!
<E><E>. Z'etes en
boite, et vous recuperez une paire de gants (rapport ?!) <GET
MITTS>. Il y a
des trucs a acheter,mais je n'en ai absolument pas trouve
l'utilite (donc je
fais l'impasse...) <READ SIGN>.
Fini pour la boite, on passe a la boutique Tone
<W><S><E>. Le vendeur propose
pas mal de choses, mais il faut prendre le Plenty Sparkle parce
que Derfounet
l'a dit et qu'il est tres fort ! <LOOK DYEORAMA><BUY
PLENTY SPARKLE>. Il y a
une arriere-boutique, ou on peut acheter un bracelet et une
combinaison...
<E><BUY HOOPLET><BUY JUMPSUIT>. Il y a pas mal
de choses a porter maintenant.
<WEAR JUMPSUIT><WEAR HOOPLET><WEAR MITTS>. Vous
ne risquez plus rien dans les
rues de Tonetown, Tone comme vous etes... Vous pouvez sans
craintes sortir de
la boutique. Il y a devant un appareil a la con qui donne des
renseignements
contre un peu de fric... <W><W><LOOK
FLOATFONE><LIFT RECEIVER><INSERT PICKS>.
Quand vous en aurez marre de mettre des pieces dans la machine, vous
pourrez
vous diriger vers les batiments du journal, en acheter un (de
journal, pas de
batiment !), et meme le lire (le journal, pas le batiment
!), et meme le
jeter apres utilisation (comme le pq Peaudouce et les tampons
Nett) <S><BUY
NEWSPAPER><READ NEWSPAPER><READ ARTICLE
1....><DROP PAPER>.
La cle ne vous servira plus a rien, vous pouvez la larguer des a
present...
<DROP KEY>.
Entrons dans les locaux du journal... <S>. Essayons de faire un
brin de causette
avec l'editeur... Rien a faire, il ne veut rien dire, tant qu'on
ne l'appelle
pas par son petit nom !!! Comment le trouver, me direz-vous ?
Faut bien
regarder le mec, se souvenir de la demo (du nom du mec qui
apparait dans la
fissure extra-dimensionelle (pour le terme dimension, ya une
couille, je crois
vous l'avoir deja dit). <LOOK MAN><TALK EDITOR>. Eh
ben le mec, il s'appelle...
NUYU. Si, ca peut arriver a tout le monde d'avoir un nom con, non
? Bon,
maintenant on peut lui parler, a l'editeur... <TALK
NUYU><GET CAMERA>. Il vous
offre alors une appareil photo sous reserve de photographier les
Daglets: le
groupe Tone local... On s'en occupe, mais il y a des choses plus
importantes a
faire avant. Il faut se faire... (je te vois venir, cochon !) une
carte de
presse... Il y a tout ce qu'il faut dans la salle d'a cote...
<E><LOOK TERMINAL>
<TURN COMPUTER ON><TURN PRINTER ON><TYPE
DERFOUNET><YES><GET PASS>.
On va voir un peu de pays maintenant...
<W><N><N><N><N>. Vous voila a une
intersection. Les objets qui vous encombrent seront bien ici...
<DROP BOOK><
DROP PASS>. On va aller acheter un animal familier (quelle
idee) qui rend peut-
etre plus Tone ! <W><BUY BLOBO>. Vous avez devant
vous l'ignoble Snarl, qui est
la cause des maux dont souffre cette pauvre ville...D'ailleurs
votre chien
Ennio ne tiens pas en place... Vous ais-je dit qu'Ennio etait
reporter de son
etat, legende vivante accessoirement, et que les gens a qui vous
vous adressez
repondent en general au clebs, en lequel ils vouent une
admiration sans limites
Puisqu'on fait des emplettes, si on faisait un tour dans la boutique
d'en face ?
<E><E>. Vous pouvez faire un brin de causette avec la
vendeuse.
J'ai beau etre pas mal doue en anglais et avoir demande a une
copine qui est en
license d'anglais, ben y'a rien a faire, j'ai rien compris a ce
qu'elle raconte
Si quelqu'un peut m'eclairer... <TALK FLO>. Elle vend des
masques, ca j'ai
compris, et c'est a cause que c'est la fete dans la ville et meme
que ouais !
Bon, achetez-en un, prenez-le et portez-le... Comme vous portez
trop d'objets,
il faut laisser les picks, qui ne serviront plus a rien...
<BUY MASK><GET BLACK
MASK><DROP PICKS>. Le masque interessant est le noir,
pas celui en or...
Pas la peine de moisir ici, retournez chercher votre carte de presse...
<W><GET
PRESS PASS>. Il faut maintenant s'occuper du recipient (jar):
il sert de ...
lampe !!! En fait, vous allez emprisonner des Demons lumineux
(!!!?????). Et
moi je me demande jusqu'ou ira la sadicite des scenaristes...
Bien sur on est
dans une autre dimension, mais ca n'autorise pas tout ! (Et puis
ce n'est pas
vraiment une dimension ! Pour ceux qui comprennent ce qu'ils
lisent, je ne
dirais rien, ils savent pourquoi (ce n'est pas une dimension),
pour les autres,
ils avaient qu'a faire attention, non mais des fois !). Il faut
pour cela aller
pres d'un arbre bizarre qui lance ces Demons en question, et en
capturer un !
<N><E><N><N><N><N><N><N><GET
DEVIL><LOOK JAR>. Le demon est effectivement
emprisonne, et le recipient est lumineux (comme votre esprit
maintenant !)(
encore que !!!). Faut pas oublier de revenir... Vous allez faire
la causette
avec le groupe Les Daglets, et leur tirer le portrait. Pour
pouvoir avoir acces
aux coulisses (backstage) du concert, le passe de journaleux sera
de premiere
utilite...
<S><S><S><S><S><S><W><DROP
BLOBO><DROP JAR>. (Ils sont trop encom-
brants). <TALK STELGAD><SHOW PASS TO STELGAD>. Pas la
peine de raconter de
cochonneries a cette vertueuse jeune fille, elle ne s'en laissera
pas conter !
Vous etes introduit derriere la scene, et confronte au groupe... Faites
un brin
de causette au leader (Zahg), histoire de se mettre au courant de
certaines
choses... Prenez-lui son instrument, qu'il vous donne de bon
coeur, et pour
finir, n'oubliez Nuyu l'editeur et prenez une belle photo du
groupe...
<TALK ZAGH><LOOK ZAGTONE><GET ZAGTONE><TAKE
PICTURE>. La pause syndicale du
groupe etant terminee, vous etes reconduit devant l'entree.
Allez porter la photo des Daglets a Nuyu...
<S><S><S><S><S><GIVE PHOTO><GIVE
CAMERA>. (De rien !!!). Le passe ne sert plus a rien...
<DROP PRESS PASS>.
On va maintenant s'aventurer dans le domaine de Franklin Snarl, avec
tous les
dangers que cela comporte, il faut donc sauver la partie, si ce
n'est deja fait
tout cela au cas ou ! On ne sait jamais, EDF s'y met parfois
aussi pour tout
faire foirer...
<N><N><N><N><GET BOOK> (On ne
laisse pas trainer ce qui appartient au grand-
pere !) <N><GET BLOBO><GET JAR><W>. Vous
voila devant un puit. Sauvez la partie
ici... Si Ennio vous dit qu'il sent Snarl, (I smell snarlmeat),
tapez <WAIT>
plusieurs fois, allez a l'est, puis revenez <E><W>.
Si Ennio sent toujours
Snarl, recommencez la procedure...
Vous pouvez maintenant entrer dans le puit. Si personne ne vous saute
dessus (!)
vous pouvez vous aventurer dans le souterrain. Vous allez passer
devant des
cages gardees par un ignoble animal que vous ne provoquerez pas
(mais vous
faites ce que voulez quand meme !). Vous passerez devant une
plaque, et un
bouton. C'est un P.A.C (Piege A Con !), qui ne fait que bloquer
la retraite. Ne
pas y toucher donc... Vous remontez alors a la surface...
<ENTER WELL><W><LOOK
PHILBERT><LOOK CAGES><W><LOOK
PLAQUE><N><N><N><U>. Il y a un jawdawg (sale
bebete qui, par un hasard etonnant ne vous fait pas trop chier,
et fait la
causette avec votre clebs, Ennio). Celui-ci (Ennio) vous apprend
qu'il ne faut
pas toucher la cloche, sans quoi... Pas de problemes, c'est
retenu...) <ENNIO
TELL ME ABOUT JAWDAWG>. Si on se balladait, histoire de voir
du pays ? <E><N>
Vous voila devant une porte, fermee (locked). En tant qu'aventurier
avise, vous
l'ouvrez avec precaution apres l'avoir regarde, ou plutot vous la
deverrouillez
parce que l'ouvrir reserve de tres mauvaises surprises...
<LOOK GATE><UNLOCK
GATE>. Pas la peine de rester dans le domaine de Snarl, il n'y
a plus rien a y
faire pour l'instant... <W><S><ENTER
TREE><S><S><S>. Attention, ca remet ca,
cet enfoire de Snarl va peut-etre etre la et vous bouffer. Il
faut donc sauver
la partie, et faire <E> en effleurant le clavier... Si
Ennio sent Snarl (comme
precedemment), il faut vite revenir en arriere <W> et faire
plusieurs fois
<WAIT>, puis <E>, et repeter cela tant qu'Ennio sent
Snarl !!!. Quand la voie
sera libre, il suffit de faire <E>, puis de monter
<U>. Vous etes sorti(e)
(je ne pense jamais aux jeunes filles qui lisent ma prose, ceci
est repare !!!
Envoyez vos numeros de tel., je suis libre depuis peu !!!) du
puit.
Le pauvre Blobo va vous etre tres utile maintenant... Une petite
promenade dans
les bois... <N><W>. Blobo creuse soudain dans le
sable et retire... une carte
metallique, puis s'enfuit. On s'en fout, parce qu'on a la carte,
qu'on a rien
a foutre d'un Blobo, pas vrai ? Faudrait pas oublier de prendre
la carte, et
aussi la regarder... <GET CARD><LOOK CARD>. Pour ceux
qui suivent le jeu, c'est
celle de Snarl, qui l'a perdue (voir le journal).
Vous allez, maintenant que vous possedez cette carte, pouvoir liberer
votre
grand-pere... Il est retenu prisonnier dans la tour d'une ile sur
le grand lac,
comme vous l'a dit Nuyu... Allons-y...
<E><S><E><E><E><N><N><E><E><N><E><E><N><N><E>.
Vous etes passe dans des
endroits pas vrais, mais cela en valait la peine... Vous voila
devant un bateau
Il n'y a rien dans la multitude de maisons qui soit interessant,
et vous vous
interessez au bateau <ENTER BOAT>. C'est le moment de
montrer vos talents de
navigateur ! (Tu parles, c'est Derfounet qui fait tout le travail
!). <W><S><W>
<N>. Vous voila devant une ile... C'est celle dont parlait
Nuyu... <N><W>. Il y
a un ascenseur qui ne demande qu'a etre pris... Les etages 2 3 4
sont tout a
fait ininteressants. Par contre, l'etage 5 auquel on ne peut
acceder qu'en
utilisant la carte metallique semble plus important. <INSERT
CARD><PUSH BUTTON
5><E>.
Ca y est, vous avez retrouve votre grand-pere !!! Il faut vite le
liberer !!!
Pour cela l'instrument de Zagh va etre tres utile... <TALK
GRAMPS><LOOK CUFFS>
<READ LABEL><HIT ZAGTONE WITH CUFFS>. Les menottes
s'ouvrent grace au son que
produit le zagtone... Le grand-pere vous suit a present, vous
pressant sans
cesse de retrouver Snarl... Ok, ok, on ne pousse par Meme dans
les orties, et
on y va... <W><PUSH BUTTON
1><E><S><ENTER BOAT><S><W>. Vous voila
echoue sur
une plage, pres d'un embarcadere.
L'assaut final, la charge ultime... Vous allez destroyer Snarl !!!
<W><W>. Vous
etes devant une porte. C'est en fait celle que vous avez
deverouille tout-a-
l'heure... Attention, pas de precipitation, elle reserve quelques
surprises
desagreables aux imprudents (que vous etes, heureusement que
Derfounet est la)
<LOOK GRATE><LOOK EYE><LOOK NOSE><LOOK
BELL>. Il faut neutraliser l'oeil qui
surveille les entrees (le nez est inoffensif). Si vous regardez
bien autour de
vous (texte descriptif des alentours de la porte), vous apercevez
des
champignons... La ruse est d'en prendre un et de le balancer sur
l'oeil qui en
devient aveugle... <GET MUSHROOM><THROW MUSHROOM AT
EYE>. Il est alors possible
d'ouvrir la porte... <OPEN GATE>. Le paysage vous est
familier maintenant...
Nous allons chez F.Snarl... <W><W><W>. Vous devriez
sauver une partie ici... A
l'etage, il y a Snarl qui vous tuera a la premiere fausse
manoeuvre !.
La tactique pour en venir a bout: Il attaquera votre grand-pere des
votre entree
la seule solution est de lancer Ennio a l'attaque comme vous l'a
dit Nuyu.
Le mechant Snarl (autant que J.R ? Ca se discute !) sera alors
immobilise. Le
grand-pere vous demandera le livre afin de reparer la machine a
changer de
dimension (Au fait, le mot dimension n'est pas approprie...quoi
?, vous le
saviez deja ? ah bon...). Vous allez donc lui donner avant qu'il
ne fasse une
grosse colere... Il repare la machine sans problemes, et vous
demande d'y
pousser Snarl... La, c'est pas tres evident !!! Parce que Snarl
n'est pas du
tout d'accord ! Il faut l'immobiliser... Ouvrez le
recipient-lampe-demon, et
le demon (quand on en parle, on en voit la queue (laquelle ???))
en jaillit,
petrifiant Snarl, que vous n'avez plus qu'a pousser dans le
cerceau...
<SIC ENNIO AT SNARL><GIVE BOOK TO GRAMPS><OPEN
JAR><PUSH SNARL IN HOOP>.
C'est fini !!! Vous retournez, tout comme Snarl dans le monde normal
(Vous
avez remarque que je n'ai pas parle de dimension, mais de monde,
parce que le
terme dimension est a mon avis peu approprie et...quoi ? je vous
fais chier
avec ca ? mais c'est pour votre culture !!! quoi ? si je sais ou
je peux me la
mettre ma culture ? hein ? la ou on s'est mis la loi Devaquet ?
ah bon...
Tant pis, vous resterez a jamais ignares et inculturationnes ! et
toc ! bande
d'animaux !). Je reprends... Snarl s'est redivise en 3 animaux
(crocodile-
cochon-raton.laveur), et semble inoffensif, retablissant la paix
a Tonetown.
Bon, il y a tout un bla-bla tout-a-fait inutile, rien a voir avec mon
admirable
prose que vous ne vous lassez pas lire et relire et qui servira
bientot de
reference litteraire dans les ecoles et lycees francais et
europeens et du
monde entier et meme plus, qui vous expliquera plein de choses...
A part ca,
c'est fini pour l'aventure, vous pouvez vous recoucher...
N'oubliez pas de sauver la partie de temps en temps, pour ne pas avoir
la
desagreable obligation de devoir recommencer si vous mourez par
un hasard
malheureux...
Maintenant, je voudrais remercier Dede pour l'aide si precieuse qu'il
m'a
apporte (il a pour ainsi dire tout trouve seul !!!).
Zib pour m'avoir procure le jeu si rapidement
CCB parce que ce sont les meilleurs...
Kilroy et ses Adventure Teachers !!!
Godfather et ses copains pour les deplombes
des softs d'aventure (et les autres...)
Les aventuriers du bout du monde (Rennes) et
David pour les soluces bien detaillees...
Papa et Maman parce que.
________________________________________________________________________________
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Traduction de la doc du jeu hand made CCB"
Ci-jointe une traduction libre que j'ai faite de la doc anglaise
d'origine.
Il s'agissait de la doc envoyée par les auteurs aux
sociétés d'édition.
J'ai transposé le NOUS en LES AUTEURS.
Description de l'écran.
L'écran est divisé en 4 fenêtres. Deux montrent le
texte et les deux autres affichent la scène. La plus grosse
image correspond à l'écran principal et le texte au
dessus (dont les dimensions peuvent atteindre 3 pages de 4 lignes avec
36 caractères de long) explique ce que de joueur voit dedans.
La plus petite image graphique affiche un des objets que le joueur
détient dans son inventaire ou regarde et le texte dessous (5
pages de 4
lignes d'une longueur max de 13 caractères) en donne sa
description.
Le mode HGR.
Compte tenu des limitations graphiques de l'Apple II, les auteurs ont
choisi d'utiliser uniquement des graphiques en noir et blanc
(monochrome). Ceci
permet une meilleure finesse.
Les animations.
Des animations longues et variées apparaissent dans la
fenêtre principale.
De telles animations peuvent nécessiter jusqu'à 50 images
(aucun autre jeu d'aventure ne peut se targuer d'avoir fait celà
avant!!!).
Note de Deckard: il y a souvent de l'humour comme par exemple le Conan
qui se trimbale sur l'écran et la pancarte qui lui fait dire des
excuses pour s'être trompé de jeu!!!
Les options utilisateur.
Pour résoudre le jeu, le joueur a la possibilité de
saisir des ordres (comme dans n'importe quel autre jeu d'aventure).
Mais les auteurs ont choisi de ne pas suivre la méthode
habituelle, à savoir utiliser le mode graphique HGR avec 4
lignes de texte en bas de l'écran. Pour saisir une commande, il
faut commencer par appuyer sur la touche RETURN. Une fenêtre
apparait alors au centre de l'écran. Le joueur saisit l'ordre et
appuie de nouveau sur RETURN.
La fenêtre de saisie disparait alors de l'écran.
D'autres fenêtres peuvent aussi apparaitre sur l'écran
quand le joueur demande à voir son inventaire, pour la
visualisation de l'échelle du temps et quand une pause est
requise.
Les textes.
Les textes ne tiennent pas entièrement sur l'écran du
fait de leur longueur.
Aussi sont-ils découpés en pages qui peuvent être
consultées librement avec les touches "flèche gauche" et
"flèche droite". En haut à gauche de chaque texte figure
un chiffre qui indique le numéro de la page consultée
actuellement sur l'écran. Quand le chiffre figure en
vidéo inversée, celà signale qu'il y a une suite
sur une autre page et qu'il est possible de faire <- et/ou ->.
La touche "espace" sert à passer d'une fenêtre de texte
à l'autre.
Quelques minutes d'utilisation suffisent pour en maitriser l'usage.
Sauvegarde et restauration du jeu.
Il est possible de sauvegarder et de recharger à n'importe quel
moment en appuyant sur CTRL-S (save) et CTRL-L (load). Jusqu'à 9
parties peuvent ainsi être enregistrées.
Les touches disponibles.
CTRL-L |
Charge une partie (1-9) |
CTRL-S |
Sauvegarde la partie courante (1-9) |
CTRL-D |
Regarder les sorties pouvant être
empruntées |
CTRL-T |
Regarder l'heure |
CTRL-I |
Donne l'inventaire |
CTRL-O |
Regarde les objets présents dans la
pièce |
CTRL-Q |
Abandonner! |
ESC |
Faire une pause |
-> <- |
Fait défiler les pages de texte |
espace |
Passe d'une fenêtre de texte à l'autre |
Limitations.
Le programme dans son état actuel est une pré-version de
ce que les auteurs avaient l'intention de faire. Pas de panique: ceci
signifie seulement que le jeu a quelques restrictions...
- Tout d'abord il faut 2 lecteurs de disquettes 5 pouces
1/4. Les
routines en assembleur ont été écrites avec MERLIN
sous Dos 3.3 (Soft de Roger Wagner) et le Dos 3.3 a une limitation
interne de 100 fichiers. Il n'est pas possible d'en mettre plus sur une
face. Or le jeu totalise 300 fichiers (textes, images, animations, ...)
aussi la décision a été prise d'utiliser 2
lecteurs.
Néanmoins les auteurs ont écrit une routine
d'accès direct qui accélère tous les chargements.
La version actuelle du jeu n'est pas protégée contre la
duplication (il s'agit de la version de travail de Blacky).
- Il n'y a pas de contrôle lors des accès
disks. Ceci
veut dire qu'il ne faut pas ouvrir le clapet du lecteur de disquette,
ni enlever la disquette ni insérer le mauvais disque (sous peine
de plantage). Même chose lors de l'usage d'un émulateur.
Attention aussi de ne pas demander à recharger un numéro
de sauvegarde qui n'existe pas. Crash assuré!
- Ce jeu a été initialement programmé
en langue
française. Les auteurs ont alors traduit tous les textes afin
d'avoir une version utilisable par les éditeurs anglo-saxons.
Mais leur niveau d'anglais datant de l'école, n'en voulez pas
aux auteurs pour les approximations de langage. La version
définitive aurait dû avoir un anglais plus
académique en faisant appel à un enseignant ou à
un traducteur professionnel.
Malheureusement l'épreuve de temps a fait que la version
française d'origine est morte (plusieurs pistes HS). Il ne reste
pour le moment que cette version là (à moins que DERF ait
encore des disquettes Apple II). Mise à jour: des disks FR ont
été récupérés (11/02/2005).
- Ce jeu est la première partie d'un
scénario qui vous
amènera à vous déplacer et à discuter avec
des personnages évoluant dans un monde étrange où
des choses bizarres peuvent survenir. Le scénario a
été écrit par le graphiste du jeu qui est
également l'auteur d'autres scénarios de jeux de role
publiés sur la marché.
Les raisons qui ont poussés les auteurs à
choisir un
éditeur US.
Les auteurs estiment avoir fait un jeu au moins aussi bon que ceux
déjà existant sur la gamme d'ordinateur Apple II. Les
sociétés françaises d'édition
démarchées n'ont pas fait de réelles propositions
et le marché français est de plus très
limité (et orienté vers les ordinateurs Thomson choisis
par gouvernement dans le cadre du projet éducatif "Informatique
Pour Tous").
Apple Computer France a reconnu la qualité du jeu (le contact
des auteurs: Martine AGNOLA, directrice de pôle
Développement).
Les auteurs avaient commencé l'adaptation du jeu vers des
plateformes plus modernes (comme l'Apple IIGS et l'Amiga de Commodore)
afin de s'afranchir des limitations de l'Apple II en incluant des
routines musicales.
Des graphismes avaient déjà été
créés sur ces 2 machines. L'analyseur syntaxique avait
été complètement réécrit en
assembleur 68000.
Qui étaient les auteurs?
Les auteurs étaient 2 étudiants français, l'un
sorti de l'école des "Beaux Arts" et l'autre d'une école
d'ingénieur en informatique.
Blacky (18 ans à l'époque) avait conçu le
scénario et les graphismes.
Derf (20 ans) avait signé le programme principal et les routines
graphiques.
Description principale du jeu.
- Fonctionne sur la famille d'ordinateur Apple II doté d'au
moins 64k et de deux lecteurs de disquettes 5 pouces 1/4. Aucun test de
la version actuelle n'a été fait sur Apple IIGS?
- Le jeu est présenté sous forme de fenêtres
permettant une présentation plus riche.
- Il y a toujours une animation à l'écran.
- beaucoup de textes égrène le jeu (plus que que tout
autre jeu d'aventure graphique de cette catégorie actuellement
sur le marché).
- Entièrement écrit en assembleur 6502.
- Le jeu dispose d'un analyseur syntaxique très
réactif
gérant quelques 600 mots. Beaucoup de synonymes sont reconnus et
le programme n'attend pas une phrase précise pour réagir
(ce qui économise par ailleurs du temps de traitement).
Désolé cependant pour la version US, du fait de la non
maîtrise de la langue anglaise, il n'y a pas beaucoup de
synonymes reconnus.
Comment démarrer et utiliser le programme.
Insérer la face 1 de la disquette 1 dans le lecteur 1 et booter
dessus.
Attendez que les instructions apparaissent à l'écran et
insérer les disks demandés.
Au début du jeu.
Vous étiez endormi dans un silo d'hibernation pendant une
traversée de l'espace pour ne pas voir le temps passer. Quand
soudainement, vous êtes réveillé et remis sur pied.
C'est à ce moment là que démarre le jeu.
Vous êtes sensible aux radiations de l'espace et devez vous
protéger en ingérant une pillule vous donnant une
meilleur résistance.
Vous devez alors trouver un code pour ouvrir la porte et visiter la
vaisseau... Amusez-vous
bien...
Les auteurs souhaitent que leur jeu vous donne autant de plaisir qu'ils
en ont eu à le concevoir. Gardez toujours en tête que ce
jeu en l'état est une pré-version dans un anglais pas
toujours shakespearien.
Vocabulaire:
Note de Deckard : il s'agit du début des
mots, c'est à
dire leur partie significative auquel réagi le programme.
Cette liste a été refaite à la main en examinant
avec COPY II+ un fichier sur la face 1!
ABSOR
ACTIO
AERIA
ALL
ALPHA
AMUSE
ANTEN
APPLE (=vive l'Apple II. Faire LOOK)
ARAIN (=testeur. Faire LOOK)
ARGH
ARMCH
ASK
ASS (=cul)
ASSHOLE (=trouduc)
ASTER
ASTRO
AUTOM
AWAY
BAG
BAGS
BALL
BEST
BITCH (=salope)
BLACK
BLOW
BLOW-
BODY
BOOK
BOTTLE
BOULD
BOWL
BOX
BRANC
BREAK
BROXE
BRUIS
BUDGE
BULLS
BUNG
BURN
BUTTON
BUY
CAP
CAPS
CASE
CATCH
CCB (=signe du Cochonou Crack Band. Faire LOOK)
CCC
CHAIR
CHIP
CLIMB
CLOCK
CLOSE
CLUE
CLUES
COCHO (=Cochonou)
CODE
COIL
COMB
COMPU
CONSO
CONTE
CORK
CORPS
COSMO
COSTU
COUCH
CRACK
CRIST
CRONO
CROW
CRUE
CRY
CRYST
CUBE
CUP
CUPBO
D
DAVID (=Cronos? Faire LOOK)
DEMAN
DERF (=le programmeur du jeu)
DERFO (=Derfounet, le programmeur du jeu)
DESTR
DIE
DIR
DIRECT
DO
DOOR
DOWN
DRINK
DRIVE
DROP
DEACH
EAST
EAT
EFFEC
EMBRA
ENGIN
EXAMI
FEED
FIOL
FIRST
FLAME
FLASK
FLUID
FLUYIN
FOLK
FOLLOW
FOOD
FORMU
FRED (=Frédéric=Derf. Faire LOOK)
FREDE (idem)
FUCK
FUCKI
GALAX
GEM
GENIU
GENIO
GET
GIVE
GLASS
GLOBU
GO
GOD
GRIP
GRIPS
GROUIK (=cri du Cochonou Crack Band)
GUY
HAMME
HAND
HANDL
HANG
HANGE
HARD
HEAR
HELP
HIBERN
HIT
HOLD
HOLE
HOLDE
HOUR
HURRY
HYPOD
IAIN
INSER
INSTA
INSUL
INV
INVE
INVEN
IRIDI
JUMP
KEY
KEYBO
KEYS
KILL
KISS
KNOB
LABEL
LADDE
LAMP
LAMPS
LASER
LAZER
LEAP
LEAVE
LEVER
LAURE (=Laurent. Faire LOOK. Coup de gueule).
LEVEL
LIFT
LIGHT
LIQUI
LISTE
LISTI
LOAD
LOOK
LUC (=idem ARAIN)
LYMPH
MACHI
MAN
MANET
MARCH
MAYDAY
MEN
METAL
METEO
MICHAEL (=3ème membre du CCB. Faire LOOK)
MINER
MONIT
MONKE
MOTLE
MOTOR
MOVE
MURDE
N
NO
NORTH
NOT
NOURR
NUMBE
OBSER
OFFER
ONE
OPEN
OPENI
OVER
PAILL
PAL
PEBBL
PEDES
PEER
PIECE
PIPE
PILL
PILOT
PINCE
PISS
PLACE
PLAY
PLIER
PLUG
PHIAL
POUR
PRESS
PRINT
PROGR
PULL
PUSH
PUT
QUIT
QUITT
RADAR
RAPE
RAY
READ
REMAI
REMEM
REMIN
REMOV
REPAIR
REPAR
RESEA
REST
ROBOT
ROCK
ROOM
RUN
S
SACK
SACKS
SAD
SAY
SCAPH
SCREA
SCREE
SEARC
SECON
SEE
SELL
SET
SHATT
SHIT
SHOOT
SIT
SKIP
SKY
SLEEP
SMELL
SON
SOS
SOUTH
SPACE
SPANG
SPATI
SPHER
SPILL
SPLIN
SPOTL
SPOTS
SQUAR
STAGE
STAND
STAR
STARS
STEEL
STONE
STOP
STOPP
STRAW
STRIK
SUICI
SUIT
SUPRE
SWALL
TABLE
TAKE
TALK
TEAR
TENUE
TERMI
TEST
TEST-
TESTT
THIER
THROW
TIME
TONGS
TRAP
TRAP-
TRAPD
TUBE
TURN
TWO
TYPE
U
UNIFO
UNWEA
UP
USE
VACCI
VAHIN
VENOM
VIDEO
W
WAIT
WALK
WALL
WARD
WARDR
WATCH
WEAR
WEST
WHORE
WHY
WIZARD (=autre nom de Blacky)
WRITE
X2000 (attn: plantage si LOOK X2000).
YELL
Z
?
1
2
2242
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