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BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / INTRODUCTION
SALUT! C'EST GODFATHER QUI PARLE !
APRES LES 5 DEPLOMBAGES MODE D'EMPLOI, LES QTIPS (1/5), LES P.L.U.S.
(1/4)
LES FIXED GAMES (1/5),LES ADVENTURE TEACHER (1/5) ET LES MAD COMPACTOR
(0/7);
DEVANT LE NOMBRE DE JALOUX QUE CA A PROVOQUES, (GROS BISOUS A MERLIN!)
ET POUR
PROUVER UNE FOIS POUR TOUTES QUE LES MEILLEURS SERONT TOUJOURS CEUX QUI
ONT
L'ESPRIT D'INITIATIVE, ON VOUS OFFRE UNE NOUVELLE SUPER SERIE :
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI!!
VOUS REVEZ D'AUGMENTER LE NOMBRE DE VIES DE TEL OU TEL JEU, DE DEPLOMBER
UN SOFT AVEC LE COPY II+, D'AVOIR UN MISS PACMAN OU UN DRELBS OU L'ON
TRAVERSE
LES ENNEMIS ET CECI GRACE A UN OU DEUX POKES ???
VOICI LA SOLUTION !!!
JE DEDIE CE N°1 A JIM DOS ET MARCEL DEBUG QUI FURENT LES PREMIERS A
FAIRE DES
FIXS (!), AVANT PATCHMAN, SUPERBUG ET MOI MEME !
VOUS POUVEZ TOUJOURS NOUS CONTACTER SUR 'ANTI' OU 'HG' (EN T3) GRACE
AUX BALS
SUIVANTES : - GODFATHER - PATCHMAN - QTIPS - KRISTO - CAPTAIN CRACK -
...POUR LE PLAISIR DE TOUS CEUX QUE CA INTERESSE ET
...POUR FAIRE CHIER TOUS CEUX QUE CA N'INTERESSE PAS !!
...GODFATHER ET PATCHMAN ! 7/10/86

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DOS 3.3
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Download Bidouillage Mode d'Emploi 1 (gzipped)
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BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI
2
UNE CREATION : GODFATHER & PATCHMAN
-------------------------------------------------------------------------------
Les auteurs GODFATHER, PATCHMAN, THE YING YANG, JOKERSOFT...vous disent
un mot
LE PETIT MOT DU YING YANG
=========================
Salut à tous... Je m'appelle Lionel, et le rigolo qui ce marre
derriere moi,
c'est Olivier.. Nous formons le YING-YANG... (et oui, le fameux !!)
Il y a quelques temps, j'ai eu TASS TIME IN TONETOWN qui est un
excellent jeu
et comme Olivier à un esprit curieux, il a fait CATALOG et
devinez ce qu'il a
vu en chargeant le STARTUP.. Et ben il a vu une image indiquant que
c'était le
Jedi Master qui a cracké ce soft et pourtant, lorsque l'on
boote, on voit :
"DISTRIBUTED BY ACS & AFP ET (K) 1986"...
Je suis désolé mais des mecs comme ça, il faut
leur dire merde avec un M
majuscule car il ne respecte pas le travail fou du cracker.
Si tout le monde faisait pareil, où irions nous ?
C'est d'ailleurs Godfather qui dit pareillement ce qu'il en pense dans
ses
excellents déplombage Mode D'emploi... (GDF : Ohh! Merci.. c'est
trop !!)
Pour nous joindre : Minitel 3614 Code 191180070...
LE PETIT MOT DE PATCHMAN
========================
On peut dire que du monde c'est ralié à GODFATHER et
à moi meme depuis le #1.
Ca fait plaisir.J'espére que d'autres viendront pour continuer
cette série qui
interesse beaucoup de monde. C'est beau le succés...!!!
A l'heure où j'écris ces lignes, FIXED GAMES #9 vient de
sortir des
ateliers de 'PATCHMAN's PRODUCT'. (En tout : 30 fixs!!)
ADV.TEATCHER 6 est terminé (Avec un super lecteur) et en
EXCEL-BOOT.
(dont je ne distribue pas encore le MASTER...)
P.L.U.S ET FIXED GAMES; LES COMPILATIONS DE QUALITE,
TOUJOURS COPIEES , MAIS JAMAIS EGALEES !!
Je recherche des docs papier. Contactez moi sur SM1 bal PATCHMAN.
BIDOUILLEMENT VOTRE, PATCHMAN
LE PETIT MOT DE GODFATHER
=========================
Ahh! Conclure.. Qu'est ce que je peux dire après tout ça
??...
Que moi aussi il m'est arrivé il y a 2 ans (à mes tout
débuts) de signer
DISTRIBUTED (A coté du nom du cracker) pour m'amuser à me
faire connaitre
de mon voisin de pallier ??..Bof...Faut pardonner tant que le nom du
cracker reste intact...
Mouais.. Ca, il vaut mieux pas le dire, ou bien tt le monde va me sauter
dessus.. Bon... Je l'ai pas dit !...
Je vais parler un peu de moi.. Depuis janvier 87, je bosse sur des
cours de
déplombage pour débutants et avancés en language
machine, (que je vends, sinon
je n'y passerai pas env. 20H/cours !!).. Il y en a déjà 9
qui parlent de pleins
de choses, avec des copies d'originaux que VOUS devrez
déplomber.. (Presque)
sans aide en ne connaissant RIEN de ce déplombage en particulier
mais en
ayant étudié avec le cours tout sur le type de protection
concernée...
DEPME 1-6, c'est un (beau) livre de cuisine, mais ces cours
particuliers sur
disquette forment reellement le livre de technique
générale...
(Si vous etes interessé par de tels cours : BAL GODFATHER en
3615 Code ANTI..)
Amicalement... THE NUMBER ONE TEAM

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DOS 3.3
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Download Bidouillage Mode d'Emploi 2 (gzipped)
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Sommaire
Lien |
Fichier |
Origine |
 |
BOOTEZ EN PAIX. |
BME 1. |
 |
COPY II+ 5.x. |
BME 1. |
 |
DOS 3.3. |
BME 1. |
 |
DIGITELEC. |
BME 1. |
 |
FIXED GAMES. |
BME 1. |
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APPLE CIDER SPIDER. |
BME 1. |
 |
BRUCE LEE. |
BME 1. |
 |
BURGERTIME. |
BME 1. |
 |
CAPTAIN GOODNIGHT. |
BME 1. |
 |
CASSES BRIQUES. |
BME 1. |
 |
GOONNIES. |
BME 1. |
 |
HARD HAT MACK. |
BME 1. |
 |
LODE RUNNER+CHAMP. |
BME 1. |
 |
MISTER ROBOT. |
BME 1. |
 |
PACMANS. |
BME 1. |
 |
QBERTS. |
BME 1. |
 |
RESCUE RAIDERS. |
BME 1. |
 |
SPY HUNTER. |
BME 1. |
 |
STARBLAZER. |
BME 1. |
 |
TRACK AND FIELD. |
BME 1. |
 |
ZORRO. |
BME 1. |
 |
DIVERS A. |
BME 1. |
 |
DIVERS B. |
BME 1. |
 |
DIVERS C. |
BME 1. |
 |
DIVERS D. |
BME 1. |
 |
DIVERS F. |
BME 1. |
 |
DIVERS H. |
BME 1. |
 |
DIVERS L. |
BME 1. |
 |
DIVERS M. |
BME 1. |
 |
DIVERS N. |
BME 1. |
 |
DIVERS O. |
BME 1. |
 |
DIVERS P. |
BME 1. |
 |
DIVERS R. |
BME 1. |
 |
DIVERS S. |
BME 1. |
 |
DIVERS T. |
BME 1. |
 |
DIVERS V. |
BME 1. |
 |
AUTODUEL. |
BME 2. |
 |
BORROWED TIME PARTIES. |
BME 2. |
 |
CALL. |
BME 2. |
 |
CAPTAIN GOODNIGHT. |
BME 2. |
 |
CASTLE WOLFENSTEIN. |
BME 2. |
 |
DAVID'S MIDNIGHT. |
BME 2. |
 |
DIVERS PATCHMAN. |
BME 2. |
 |
DIVERS 1 FACE JOKERSOFT. |
BME 2. |
 |
DIVERS CATALOG. |
BME 2. |
 |
DIVERS CATALOG JOKERSOFT. |
BME 2. |
 |
DIVERS JOKERSOFT AUROR. |
BME 2. |
 |
FLOPPY II ($23 PISTES). |
BME 2. |
 |
FRAKTURED FAEBLES PARTIES. |
BME 2. |
 |
GUMBALL. |
BME 2. |
 |
HARD HAT MACK. |
BME 2. |
 |
KARATEKA. |
BME 2. |
 |
LOST TOMB. |
BME 2. |
 |
MINER 2049ER II. |
BME 2. |
 |
POKE. |
BME 2. |
 |
POLO. |
BME 2. |
 |
SAMMY LIGHTFOOT. |
BME 2. |
 |
SHARD OF SPRING. |
BME 2. |
 |
SORCELLERIE. |
BME 2. |
 |
THE GOONIES. |
BME 2. |
 |
TRACER SANCTION. |
BME 2. |

|
BOOTEZ EN PAIX.
_______________________________________________________________________________
EMULER LE BOOT IIE SUR UN //C OU
IIGS
KRISTO FROM ZE ENFOIRES
_______________________________________________________________________________
VOUS AVEZ UN //C? UN GS? BON, PERSONNE N'EST PARFAIT. EVIDEMMENT, VOUS
N'AIMEZ
PAS TROP LE 'CHECK DISK DRIVE' QUI APPARAIT LORS DE VOS TRISTES
TENTATIVES POUR
BOOTER BRUCE LEE, HARDBALL, CAR BUILDER, ZORRO, KABUL SPY.. EH OUI,
APPLE A
EU UNE IDEE DE GENIE EN IMPOSANT UN TEMPS LIMITE AU BOOT0.
OR CERTAINS PGMS ONT UN BOOT1 BEAUCOUP TROP LONG POUR VOTRE PAUVRE ROM
$C600
(CARTE CONTROLEUR SUR IIE,.. J'AIME PAS LES CONTROLEURS)
A.B.C PROPOSAIT DEJA UNE SOLUTION (CF DEP. M.E. 5 FACE B) MAIS SON PROG
INTERDISAIT BIEN SUR TOUT BOOT-TRACAGE ET JE NE SAIS PAS S'IL MARCHAIT
SUR GS.
DE PLUS, INCONSCIENT COMME J'ETAIS, JE L'AVAIS MIS EN CATALOG, EN UN
FICHIER DE
6 SECTEURS,.. ALORS QU'IL SUFFIT EN FAIT DE QQUES OCTETS!!..
VOILA LA ROUTINE DE LA ROM //C: (EN $C622 SUR GS)
C63D: STZ $03 (MET 0 DS $3)
...
DEC $03
C646: BNE $C656
..ECRIT 'CHECK D. D.' ET PLANTE
C656:..ESSAI LECTURE SECTEUR 0
SUR GS C'EST A PEU PRES PAREIL LA MEME CHOSE.
IL SUFFIT DONC, MA CHERE, POUR EMULER PARFAITEMENT LE BOOT IIE
(DRIVE TOURNANT
SANS CESSE JUSQU'A L'INTRODUCTION D'UN DISK, ET NBRE QQLCONQUE DE SECT.
CHARGES
AU BOOT0) DE TAPER BETEMENT APRES UN BETE CALL-151:
*9600<C600.C700M
*9646:80 (BRA:BRANCH RELATIVE ALWAYS) POUR //C;
OU *962C:80 POUR GS!;
*9600G
ET EN PLUS VOUS POUVEZ BOOTTRACER. CA, CA CHIE PAS, CA.
ON AURAIT QUAND MEME PU TROUVER CA AVANT. ON EST VRAIMENT NULS.
(SURTOUT VOUS)
_______________________________________________________________________________
BOOTER DU DRIVE 2 SANS
PEINE
K.
_______________________________________________________________________________
PUISQUE VOUS ETES LA, JE VOUS EXPLIQUE TOUT. MAIS D'ABORD, MERCI D'ETRE
VENUS
SI NOMBREUX.
*9600<C600.C700M NATURLICH,
*9618:EB SUR //C,
*9636:8B SUR IIE.
*9600G
SUR GS FAITES CE QUE VOUS VOULEZ.
VOILA. CA MARCHE IMPEC AVEC LES FBOOTS, PAR CONTRE POUR LES DOS IL FAUT
FAIRE
QQUES MODIFS:
P.0 S.1 OU 3, A$EA:01 ->02
P.0 S.1 A$0B:8D EA 37 OU B7 ->EA EA EA EN 3.3 OU PRONTO-DOS
P.0 S.0 A$74:8C EA B7 ->EA EA EA P.EX. EN DAVID DOS.
DANS LES CAS OU AUCUN DES 2 DERNIERS PATCHES NE S'ADAPTE A VOTRE DOS
POURRI,
CHERCHEZ LE BON 8C,8D,OU 8E EA B7 OU 37.
SI VOUS NE TROUVEZ PAS, NE VOUS JETEZ PAS TOUT DE SUITE PAR LA FENETRE:
P.0 S.7 OU 9: A$78:8A->8B ET A$7D:8B->8A INTERVERTIT LES
DRIVES.
>> VOUS POUVEZ AUSSI RUSER POUR QUE VOTRE DOS BOOTE INDIFFEREMENT
DES 2 DRIVES,
EN TESTANT LA RAM EN $9618/36 ET EN POKANT 1 OU 2 EN $B7EA/$37EA. PIGED?
_______________________________________________________________________________
BOOTER PEINARD:
IIE,//C
TOUJOURS MOI FROM ZE ENFOIRES
_______________________________________________________________________________
AUTRE CHOSE: REGARDEZ VOTRE MONTRE. OUI, IL EST 3 HEURES DU MATIN.
VOTRE COPINE/CONCUBINE/VOISINE/CONCIERGE/GEORGES/FILLE DU PROVISEUR
DORT DEPUIS
UN MOMENT ET BIEN SUR, ELLE RALE DES QU'ELLE ENTEND VOS DOUCES
DISKETTES BOOTER
AVEC UN BAROUF D'ENFER. J'EN ENTENDS UN QUI ME DIT DANS LE FOND: 'OUI
MAIS
COMMENT FAIRE POUR QUE LE BRAS DU DRIVE SE RECALIBRE SUR LA P.$0 SANS
REVEILLER
MA POTESSE? (SURTOUT QUE J'AI UN //C!)'
ET BIEN VOILA LA SOLUCE: BOOTEZ EN DOUCEUR.
D'ABORD JE VAIS TENTER D'EXPLIQUATIONNER A VOS OREILLES INCULTES LA
ROUTINE
D'ALIGNEMENT DU BRAS SUR LA PISTE 0. LORSQUE VOUS BOOTEZ, VOUS REVEILLEZ
BRUSQUEMENT VOTRE BECANE PREFEREE QUI NE SAIT PAS TROP OU ELLE EN EST,
ET
ENCORE MOINS OU EST LE BRAS, NI S'IL EST LIBRE CE SOIR ET OU IL A PASSE
LA
NUIT, ET D'AILLEURS ELLE S'EN FOUT COMPLETEMENT. ELLE VA DONC, POUR
ALLER A
TOUS LES COUPS JUSQU'A LA P.0, DEVOIR FAIRE CROIRE (RUSE MON FRERE) QUE
LA
TETE DE LECTURE (J'AURAIS PU DIRE LE BRAS MAIS C'EST POUR CHANGER UN
PEU)
SE TROUVE TRES, TRES LOIN VERS LES ESPACES INFINIS DU COSMOS
INTER-GALACTIQUE
GALAXIAL, C'EST A DIRE SUR LA PISTE $50.
ET CA DONNE: (CONTRE UNE FORTE RECOMPENSE BIEN SUR)
C63B(IIE)-C61D(//C):
LDY #$50 (P$50,
SUIVEZ UN PEU!)
CALIB LDA C080,X PHASEOFF
TYA
AND #$03 4
PHASES (0 A 3)
ASL
ORA BOOTSLOT (NO SLOT)
TAX
LDA C081,X PHASEON
LDA #$56 ATTENTE
JSR WAIT
DEY
BPL CALIB TANT QUE
L'ON A PAS RECULE DE $50=80 PHASES D'OU LE
CLAQUEMENT DU DRIVE!
COMMENCEZ PAR UN *9600<C600.C700M BIEN SUR.
VOUS AVEZ DONC 2 ALTERNATIVES: SOIT VOUS SAVEZ OU SE TROUVE LA TETE AU
MOMENT
DU BOOT, ET VOUS METTEZ EN $963C(IIE) OU $961E(//C) UNE VALEUR
SATISFAISANTE
MAIS LA PLUS PETITE POSSIBLE (SI ELLE EST SUR LA P.0 METTEZ 0 ET CA
ROULE!),
SOIT VOUS NE SAVEZ RIEN MAIS J'EN AI MATE DES PLUS CORIACES, ET VOUS Y
ALLEZ AU
FLAN POUR NE PAS REVEILLER VOTRE CHATTE QUI DORT, EN METTANT $5 OU $10
OU PLUS,
C'EST VOUS QUI VOYEZ ET VOUS DEVREZ SANS DOUTE REBOOTER PLUSIEURS FOIS,
TATONNEZ, ET VOUS SEREZ SURPRIS DU SILENCE QUE VOUS N'ENTENDEZ MEME PAS.
PATCHMAN ME DIT QU'ON PEUT AUSSI REDUIRE LA BOUCLE DU WAIT (EN $964B
(IIE)
OU $962D (//C)).
VOUS ENTENDEZ ALORS UN BRUIT BIZARRE REMPLACANT LE CLAQUEMENT HABITUEL.
MAIS LA, MEFIANCE! J'AI PEUR QUE LE DRIVE N'APPRECIE PAS
TROP. BISOUS A TOUS.
_______________________________________________________________________________
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COPY II+ 5.x.
PATCHES DE COPY II+
5.x
PATCHMAN + KRISTO
_______________________________________________________________________________
Les parametres de l'éditeur de secteurs sont mis par la routine
se trouvant
en $F191 -> $F245
Les parametres sont mis en page 1 :
$100 : Slot *16
$101 : Drive
$102 : Piste
$103 : Secteur
$104/6 : ??? variables
$107 : Slot *16
$108 : Drive
$109/F : ??? (0)
$110 : Nombre de secteurs/piste => $10
ou $D
$111 : ??? ($A ou $18)
$112/14 : D5 AA 96 (debut adresse cherche)
$115 : checksum debut adresse (lu)
$116 : secteur physique
$117 : piste
$118 : ??? (volume?)
$119 : ??? (0)
$11A : checksum debut adresse ($0: ON /
$FF: OFF)
$11B : DE AA EB FF (fin adresse lues)
$11F : DE AA EB FF (fin adresse cherchee)
$123 : checksum fin adresse ($0: ON /
$FF: OFF)
$124 : ??? ($5/$7)
$125 : D5 AA AD (debut data cherche)
$128 : Type de codage des datas : DOS
3.3/DOS 3.2 : Si en 6&2 -> $56 / $9A
Si en 5&3 -> $53 / $AB
$129 : difference entre checksum cherche
et checksum lu
$12A : ??? (0)
$12B : checksum debut data ($0: ON / $FF:
OFF)
$12C : DE AA EB FF (fin data lu)
$131 : DE AA EB FF (fin data cherche)
$136 : checksum fin data ($0: ON / $FF:
OFF)
$137 : ??? (0)
$138 : checksum piste ($0: ON / $FF: OFF)
le patch debute en $F762. Le branchement se fait en $F191 par un JMP
$F762
Si $F7FF = 0 ==> met les parametres par defaut, met $FF en $F7FF
Si $F7FF > 0 ==> pas de changement dans les parametres.
...PATCHMAN
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
VOILA MAINTENANT LES PATCHES PERMETTANT LE SCANNAGE RAPIDE, C'EST A
DIRE 4,2
FOIS PLUS RAPIDE!
EN EFFET, VOUS AVEZ REMARQUE QUE LE SCAN DANS UN FICHIER PARAIT PRESQUE
INSTANTANE COMPARE A CELUI SUR LE DISK EN VRAC (DANS L'ORDRE DES SECT.
CROISSANTS).
C'EST SIMPLEMENT PARCE QUE LES FICHIERS SONT SAUVES DANS L'ORDRE DES
SECT.
DECROISSANTS, CAR LES SECT. ST DISPOSES PHYSIQUEMENT SUR LE DISK 3.3 DE
MANIERE
A ETRE LUS + VITE DANS L'INVERSE DE L'ORDRE LOGIQUE.
IL S'AGIT DC DE FAIRE SCANNER LES SECTEURS A L'ENVERS.
LE NO DE PISTE EST EN $102, LE SECT. EN $103.
LE PGME SE LOGE EN CARTE LANGAGE A L'EXECUTION, CE QUI EXPLIQUE LES JSR
$F7...
MODIFIEZ DONC LES ADRESSES:
(LES T/S SE REFERRENT A MON DISK DE COPY 1, SI VS VOULEZ MODIFIER
DIRECTEMENT)
T5SE A$62 ($1E62): AD C6 B2 30 19 AD 03 01 18 D0 0E AD 10 01 8D 03 01
EE 02 01
AD 02 01 C9 23 CE 03 01 68 68 60.
A$88 ($1E88): A9 00 8D 03 01 A9 22 8D 02 01 60.
T8S1 A$7B ($417B): 20 62 F7.
T8S6 A$8D ($468D): EA EA EA.
A$CE ($46CE): 20 88 F7.
THAT'S
ALL!
KRISTO (TX PATCHMAN)
_______________________________________________________________________________
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DOS 3.3.
_______________________________________________________________________________
PATCHES AU DOS
3.3
P A T C H M A N + S A M + G O D F A T H E R
_______________________________________________________________________________
1/ CACHE UN PROGRAMME DU CATALOG
--------------------------------
COMMENT FAIRE POUR QU'UN PROGRAMME SOIT BIEN SUR UN DISK, SANS QU'IL
SOIT
PRESENT AU CATALOG ?
$ADDB: BD C8 B4 0A A8 30 43 A9 A0 90 02 A9 AA 20 ED FD 98 A0 07 EA EA
$A361: 3F
$A7CA: EF
SUR LE DISK: L'OCTET DU TYPE (JUSTE AVANT LE 1ER CARACTERE DU NOM)
AJOUTER $40 ($04 -> $44...$02 -> $42...)
]CATALOG
ET LE PROGRAMME N'EST PLUS LA !
]LOAD PROGRAMME (OU BLOAD, BRUN, RUN, EXEC...)
ET LE PROGRAMME EST LA !!
2/ ACCELERER VOTRE DOS par PATCHMAN
------------------------------------
$B7FD: 78 6C (au lieu de: EF D8).Il est possible qu'apres ce patch le
premier acces
au disk soit un peu plus long (faites un catalog et voyez).Mais
ensuite, va va
voummmm !!!
$A6D8:60 (AD) supprime le traitement des erreurs du DOS.
$AA75 -> AAB0: nom du dernier fichier sauve ou charge.
$AD4A: xx ($16) Nombre de lignes affichees avant la pause du CATALOG.Si
xx > 127,
pas de pause (c'est mieux que $AE34:60 non ?)
_______________________________________________________________________________
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DIGITELEC.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / DIGITELEC by PATCHMAN
Une petite bidouille pour les possesseurs d'un modem DIGITELEC 2000 .
J'ai fait quelques petites ameliorations a l'emulateur VIDEOTEX
concernant
la gestion du clavier. Ma routine se trouve en $6600 entre le jeu de
caracteres
et la routine 'VIDEOTEX'. Voici les patches que j'ai rajoute:
- utilisation des boutons du joystick (ou des pommes pour les //e et
//c).
- CAPSLOCK pour les possesseurs, comme moi, d'un APPLE II+.
- utilisation de la touche ESC pour la gestion des attributs d'ecran
(inverse
double hauteur, masquage,...).
- possibilite d'envoyer tout les caracteres de controle normalement
utilises
pour les touches de fonction
(SOMMAIRE,REPETITION,GUIDE,DECONNECTION...)
- toujours pour les II+, possibilite d'utiliser les touches BACKSLASH,
SOULIGNEMENT et CROCHET GAUCHE.
Le source est ecrit en BIG MAC (ou MERLIN) et s'appelle
'MAJ.DIGITELEC.S'.
Pour le faire tourner, faire un BRUN MAJ.DIGITELEC apres avoir charge
la routine
'VIDEOTEX'. Si vous voulez eviter de lancer la routine a chaque
utilisation, sauver le nouveau fichier 'VIDEOTEX' en faisant un BSAVE
VIDEOTEX,A$6600,L$E30.
En resume:
=========
Touches jumelees avec le bouton no 1:
- D : DECONNECTION
- F : Fin de COMMUNICATION
- G : GUIDE
- J : REPETITION
- K : SOMMAIRE
- L : LOUPE
- DEL: CORRECTION
- X : ANNULATION
- ESC: MENU SAUVEGARDE
Touche de fonction jumelees avec la touche CTRL symbolisee par '^':
- ^A : CAPSLOCK
- ^B : BACKSLAH (inverse de '/')
- ^C : CROCHET GAUCHE (inverse de ']')
- ^S : SOULIGNEMENT (code ASCII $DF)
Les minuscules sont egalement accessibles par l'appui SIMULTANE d'un
caractere
alphabetique et du bouton 2.Cela marche pour UN caractere.
Voici maintenant ce que vous pouvez faire en recapitulant quelques
fonctions
accessibles par les touches de controle:
- ^G : sonnerie
- ^I : deplace le curseur vers la droite
- ^J :
'
' ' le bas
- ^K :
'
' ' le haut
- ^L : efface l'ecran
- ^N : passe en mode semi graphique (G1)
- ^O : passe en mode texte (normal) (G0)
- ^P : equivalent au DEL (existait deja mais n'etait pas dans la doc)
- ^Q : fait apparaitre le curseur (pratique)
- ^R : repete le caractere precedent.il faut appuyer sur une touche
ayant un
code ASCII > 63.Le nombre de
repetition = code caractere - 64.
- ^S : retour a la premiere colonne de la ligne courante.
- ^T : fait disparaitre le curseur.
- ^V : utilise les caracteres semi graphique auxiliaire (G2)
- ^X : efface le reste de la ligne courante a partir de la position du
curseur.
Attributs de visualisation (associe a la touche 'ESC').
- @ : encre
noir
- P : fond noir
- A : '
rouge
- Q : ' rouge
- B : '
vert
- R : ' vert
- C : '
jaune
- S : ' jaune
- D : '
bleu
- T : ' bleu
- E : '
magenta
- U : ' magenta
- F : '
cyan
- V : ' cyan
- G : '
blanc
- W : ' blanc
- H : curseur
clignotant
- I : curseur fixe
- J : fin
incrustation
- K : debut incrustation
- L : taille normale des caracteres - O :
taille double des caracteres
- M : hauteur double '
' - N :
largeur ' '
'
- X : masquage des
caracteres
-^S : demasquage des caracteres
On peut remplacer le ^S par le
caractere de SOULIGNEMENT du //e ou c.
- Y : fin soulignement des caracteres - Z : debut
soulignement
-^B : fond normal des
caracteres - ] : fond inverse
des caracteres
On peut remplacer ^B par le
BACKSLASH.Voir plus haut.
- ^ : fond transparent
--------------------------------------------------------------------------------
DIGITELEC
PATCHMAN (c) 86
--------------------------------------------------------------------------------
Retour sommaire
FIXED GAMES.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / FIXED GAMES by PATCHMAN
Je tiens a remercier tous ceux qui m'ont aide a faire la serie de FIXED
GAMES.
Merci donc a QTIPS, CAPTAIN CRACK et a GODFATHER.J'espere que je n'ai
oublie
personne.Voici la liste des jeux :
Dans FIXED GAMES
1:
fixe par
==================
MINIT
MAN
GODFATHER
LADY
TUT
GODFATHER
MS
PACMAN
GODFATHER
CANNYON
CLIMBER
GODFATHER
Dans FIXED GAMES 2:
==================
MARIO
BROSS
PATCHMAN
VINDICATOR
PATCHMAN
ANGEL
1
QTIPS
NIBBLER
QTIPS
Dans FIXED GAMES 3:
==================
MR
DO
PATCHMAN
MONTAZUMA'S
REVENGE
CAPTAIN CRACK+PATCHMAN
QUEST FOR
TIRES
THE FREZZE
SUPER
PUCKMAN
PATCHMAN (mon premier fix !)
Petite precision sur MR DO:
J'y ai rajoute 2 commandes:
- ctrl-R: permet de recommencer le jeu (pratique si vous voulez arreter
avant
d'epuiser vos 100 bonshommes !).
- la deuxieme, c'est a vous de la trouver. Sachez qu'avec cette
commande, vous
pouvez vous immortaliser a n'importe quel moment du jeu. Si vous
vous
apercevez que votre dernier bonhomme est dans de sales draps,
vous avez la
possibilite de continuer a jouer meme quand ce dernier meurt !
Cherchez.
C'est presque dit dans la page de presentation.
Une autre petite chose a dire sur MONTAZUMA'S REVENGE: Je me suis
apercu qu'il
arrivait a se planter par moment.Quand vous appuyez sur <RETURN>
pour jouer, l'
ecran se met en mode graphique et parfois vous entendez un BIP, puis ca
s'arrete.
Vous etes en mode moniteur.Cela vient du fait qu'il regarde si l'octet
en $BF00
est egal a celui qui est en $BF06.S'il sont egaux, le programme
considere qu'il a
mis a cette endroit une de ces routine.Ce test se plante avec mon
EXCEL-BOOT car
cette partie est inoccupee, donc ces octets sont a $0 (EXCEL-BOOT se
loge en
carte langage de $D000 a $DAFF).Il faut donc mettre des valeurs
differentes en
$BF00 et en $BF06.C'est tout !
Dans FIXED GAMES 4:
==================
BURGERTIME
PATCHMAN
SPY
HUNTER
PATCHMAN
BOULDER
DASH
PATCHMAN
MR
COOL
PATCHMAN
Dans FIXED GAMES 5:
==================
LODE
RUNNER
PATCHMAN
CHAMPIONSHIP LODE RUNNER PATCHMAN
J'ai commis un leger bug dans CHAMP. LODE RUNNER de FIXED GAMES 5:si
vous ne
pouvez pas demarrer a partir d'un niveau superieur a 144, changer en
piste $0,$B,
$14:$97 ($91).Errare humanum est !
On m'a signale que certains FIXED GAMES ne fonctionnent pas
sur le nouveau //c.
Il y a aussi certains P.L.U.S, m'a t'on dit.Voici pourquoi:le nouveau
//c gere les
interruptions differemment des autres APPLE //.
Dans l'ancienne version de mon fast boot (EXCEL-BOOT), on trouve en
piste $0,$0,$58:
20 58 FC A0 24 B9 C9 8 99 01 04 88 D0 F4. Ce qui donne:
$858: JSR $FC58 ; effacement de l'ecran
LDY #$24 ; initialise Y
$85D: LDA $8C9,Y ; charge le titre
STA $401,Y ; pour l'afficher sur
la premiere ligne
DEY ; on continue a
afficher
BNE $85A ; jusqu'a
qu'Y soit egal a $00
On voit que le retour ne se fait pas en $85D comme se doit, mais en
$85A !
Alors c'est un bug !!??...oui et non ! j'ai fais ca pour planter les
'BOOT
TRACER'.Je ne pensais pas que le nouveau //c se planterait aussi !!
Comme j'ai un APPLE II+, je ne m'en suis pas apercu.
Quand la routine saute en $85A, elle trouve $FC $A0 $24 ...$FC n'etant
pas un
code instruction, le compteur ordinal (PC) est incremente de 2 (comme
pour un
BRK) et continue.En faisant le calcul on trouve : $85A+1+2= $85D (il ne
faut
pas oublie que PC contient l'adresse de la PROCHAINE instruction:ici
$85B).Et
le programme tourne comme si rien ne s'etait passe ! Sauf pour le
nouveau //c !!
En conclusion, pour ne pas avoir de problemes, il faut mettre $F7 en
$865 et le
programme tournera sur tout les APPLE 2 du monde et de l'univers.
Dans ma nouvelle version d'EXCEL-BOOT (voir FIXED GAMES 5), j'ai fais
la modif.
plus quelques autres...
--------------------------------------------------------------------------------
FIXED GAMES
1/5
PATCHMAN (c) 86
--------------------------------------------------------------------------------
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APPLE CIDER SPIDER.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / APPLE CIDER SPIDER
APPLE CIDER SPIDER by PATCHMAN
---------------------------------
Le nombre de vies se trouve en $225 et $226 (pour les 2 joueurs).
En $1A98 (piste $10,$5,$98) on trouve:
LDA $6B1B ; AD 1B 6B
STA $225 ; 8D 25 02
STA $226 ; 8D 26 02
RTS ; 60
Donc il suffit de changer la valeur en $6B1B (initialement a 4)
avant de lancer le programme ou de faire en $1A98:
LDA #$xx ; nombre de vies ($1 A $7F)
NOP
STA $225
STA $226
RTS
Le test du nombre de vies est en $17A8 (piste $10,$6,$A8):
LDA $225,Y
BMI $03
Et le decrement se trouve en $19C5 (piste $10,$6,$C5):
DEC $225,X ; DE 25 02
Le niveau, de 0 a 6, est en $229.
--------------------------------------------------------------------------------
APPLE CIDER
SPIDER
(c) PATCHMAN
--------------------------------------------------------------------------------
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BRUCE LEE.
===================================
BRUCE LEE'S FIX: KRISTO + GODFATHER
===================================
VIES: DIZAINES/UNITES (MAX 99)
A9 UNI 99 29 90 88 A9 DIZ 99 29 90 88,
EN T$14 S$E A$50 SUR LA VERSION
<K> SAM
VIES INFINIES: POKER $8A7E:EA EA EA
RESISTANCE AUX COUPS: $E72:60
NIVEAUX: A9 XX 99 3F 90, SUR LA VERSION DE SAM EN T$A S6 ET T$D SD A$9B
VALEURS POSSIBLES DE
XX: 0, 5, 3.
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BURGERTIME.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / BURGERTIME
BURGERTIME (A$13FD,L$82FC) GDF+KRISTO+PATCHMAN
----------------------------------------------
Les vies et les poivres sont en $1603 (STA $66/$6A)
Le nombre de poivres en plus lorsque l'on prend un 'POIVRE' : $1565 (1)
Le nombre de vies en plus pour chaque 10000 points est en $14E9.
Les boutons de jeu sont inversibles en $4917 : 61 (BT0) ou 62 (BT1)
Complement de PATCHMAN
----------------------
Le decrement du nombre de vies et en $222E et celui des 'PEPPER' et en
$94CC:
$222E : LDA $66,X $94CC : LDA $6A,X
SEC
SEC
SBC
#$1
SBC #$1
STA
#$66,X
STA #$6A,X
Pour avoir des vies et des 'PEPPER' infini, il faut faire: $2230 : 00
pour les
vies et $94D0 : 00 pour le poivre.
On retrouve BURGERTIME fixe dans FIXED GAMES 2.
--------------------------------------------------------------------------------
BURGERTIME
(c) GDF, KRISTO et PATCHMAN
--------------------------------------------------------------------------------
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CAPTAIN GOODNIGHT.
_____________________________________________________________________________
!
!
! BIDOUILLER CAPTAIN GOODNIGHT: VOTRE REVE DEPUIS TOUJOURS
!!
!
!
!
! ZE ENFOIRES:
GODFATHER ET KRISTO, ASSOCIES (Tres provisoirement!) !
! A DAVID FROM THE
MICROCOSM CORP. (LAMBORGHINI
TEAM)
!
!_____________________________________________________________________________!
Vous avez Captain Goodnight, bien sur, mais
vous enviez méchamment votre
voisin qui a pu le finir sans problèmes: vous pas. Vous n'avez
jamais pu faire
partie de l'élite.
Vous n'avez pas les codes, indispensables (Hé Hé vous
croyez?) à la poursuite
du jeu, et de toute facon, meme si vous les aviez, vous n'arriveriez
pas au
bout, tant vous etes fatigue du joystick qui, meme avec ses gros boutons
rouges, ne vous excite pas vraiment. ET SURTOUT, une mission pareille
en 24
heures, et avec 20 poooovres petits missiles, trop duuur!
Il va encore falloir vous sortir de là.
Sachez, malheureux, qu'il y a deux versions pirates de Captain
Goodnight: celle
d'ABC, avec une image de Boot, et celle de Gremlins, en Fast Boot.
La version d'ABC contient une verification, dans le Dos, qui gene
legerement
pour changer certains parametres, on verra ca plus loin.
Tout d'abord, le temps. (avec l'hiver qu'on a eu, ma bonne dame!)
24 Heures!
Ha. Tu apprendras, petit impertinent, que le nombre d'heures peut etre
contenu
dans une seule adresse et formulé sur 1 octet, 24 en mode
décimal ou $18 en
Hexa, ou encore dans 2 adresses sous la forme $2 et $4, du style:
LDA #$4,STA $....,LDA #$2,STA $....
GODFATHER, l'homme humain, a donc laissé quelques instants ses
amis siciliens
pour s'attaquer à un dépouillage méthodique d'un
certain support magnétique de
polychlorure de vynile, et a recherché sur Captain Goodnight,
quelque chose de
la forme A9 04 8D .. .. A9 02 8D .. ..
Trouvé :
Version Gremlins: Face A
Piste.$06 Secteur.$A Octets.$DF et $DA
Version ABC :
Face A Piste.$0F Secteur.$D Octets.$DF et $DA
On trouve enfin: A9 04 8D D3 62 A9 02 8D D4 62
On peut sans aucun probleme, pauvre profane, remplacer 24H. par 99H.
($9 et $9
à la place de $4 et $2) sur la version Gremlins. Mais attention:
la version ABC
présente une vérif de sorte que la somme des heures et
des dizaines d'heures
fasse 6, on ne peut donc mettre qu'un max de 60H, ce qui n'est
déja pas si mal,
enfin on vous expliquera ca plus bas, on a fait pire rassurez vous.
En ce qui concerne les missiles, on peut en mettre des tas:
Version Gremlins ou ABC: Face B Piste.$06
Secteur.$0 Octet.$C5
(Remplacez A9 14 par A9 xx, de 0 à FF)
Le décrément des missiles se trouve en P.$06 S.$D
O.$29-$2B :
remplacez DEC $6364 (CE 64 63) par EA A9 01 (il y a un BNE juste
après) pour
des missiles complètement infinininini.....
Parlons maintenant des heures dans la version ABC, si 60H. ne vous
suffisent
pas, pauvre ringard.
Maintenant que l'on connait les adresses des heures ($62D3/$62D4), il
est facile
de chercher les DEC $62D4.
Malheureusement, on ne peut pas les changer aussi facilement. En effet
le
programme effectue la vérification et REBOOTe la disquette en
cas d'erreur.
Il faut donc enlever la vérif. Les gens intelligents auront
remarque qu'avant
de REBOOTer, le programme passe en mode texte et efface l'ecran (JSR
$FC58).
Cherchons donc les 20 58 FC...
Reponse: PISTE $00, SECTEUR $B
Mais ou se trouve JSR $FC58 en memoire ?
Arretons le programme apres la verif a coups de CTRL-RESET et
cherchons...
Reponse: Autour de l'adresse $300
Il faut donc trouver les JMP $(Autour de 300). Par chance ils sont au
debut de
la disquette: JMP $305 en PISTE $00, SECTEURS $B et $D
Il n'y a plus qu'a les NOPer ($EA)
PISTE $00, SECTEUR $B,
OCTETS $1B a $24
PISTE $00, SECTEUR $D,
OCTETS $3C a $3E
Il est maintenant possible d'enlever les décrements du temps
sans problèmes.
Voici la liste des octets a remplacer par NOP (ou autre si
indique):
FACE
PISTE
SECTEUR OCTETS
-------------------------------------------
A
$0A
$7 $00-$29
A
$0A
$8 $EE-$FF
A
$0E
$A $04-$06
$0B-$10
$52-$60
$66-$68
A
$0E
$B $E6-$E8
$ED-$F2
$F7-$F9
A
$0F
$D
$D9 Remplacer par RTS ($60)
B
$1E
$3 $57-$5C
B
$1E
$4 $4A-$4F
-------------------------------------------
Quant aux CODES il est également possible de les supprimer.
Ils se trouvent sur la face B, PISTE $0F, SECTEUR $0, OCTETS $64-$A3 en
normal
OCTETS $A4-$E6 en inverse
Vous pouvez par exemple les remplacer par des 'A', en respectant les
caracteres
normaux ou inverses.
Dans le cas de 'A', le code de désactivation devient donc 0001
(lever le
dernier levier a droite et appuyer sur 'ON').
Je rappelle les adresses utilisees par le programme:
$62D7 Secondes
$62D8 Dizaines de secondes
$62D5 Minutes
$62D6 Dizaines de minutes
$62D3 Heures
$62D4 Dizaines d'heures
J'ajouterai que si vous voulez modifier les messages apparaissant au
cours
du jeu (du genre 'Giving up so soon?') ils sont codes betement A=0,
B=1..
D'autre part, les graphismes (panneaux, etc) sont stockes sous forme de
fenetres non compressees; il est donc facile bien que chiant de les
modifier.
Bonne Chance petit truand!!
Note: Pardonnez-nous la venue si tardive de ce fichier fait depuis
longtemps
mais il n'etait pas prevu pour BID. M.E. et moi meme, je n'y ai pense
qu'hier!
Et d'abord vous n'avez rien a pardonner! Non mais on fait c'qu'on veut
ici!
_____________________________________________________________________________
!
!
! GODFATHER et KRISTO (Ze Enfoirés) -- DAVID
"From the Microcosm corp." !
! Merci à SUPERBUG. (et à la
mère Denis qui lave toujours aussi blanc.) !
!_____________________________________________________________________________!
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CASSES BRIQUES.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / CASSES BRIQUES
1/ BREAKTHRU (A$1100,L$1F00) GDF
--------------------------------
Le nombre de balles est en $18B9. (STA $A8)
Le decrement des balles est en $18D7 / Mettre *18D7: EA EA pour
immortel.
2/ CHIPOUT (A$4F00,L$1D00) GDF
------------------------------
Le nombre de balles est en $55C5 (STA $15)
Le décrement est en $5771 : EA EA
3/ SCORE BUT <paru dans HEBDOGICIEL> (A$....,L$....) GDF
--------------------------------------------------------
Le nombre de balles est en $8A5A.
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GOONNIES.
FIX GOONNIES : KRISTO
_____________________
VIES: T$12 S7 A$25 (A$825 EN RAM ->
$1052)
DECREMENT: T$12 S6 A$F1:CE 52 10 -> EA EA EA
NIVEAU: T$12 S7 A$31:AD 57 10 -> A9 XX EA (0
A 8) TX CAPT CRACK
AMUSANT: TUNNEL CHEMINEE OUVERT: T2 SC A$B4:0 -> 1
ET BILLETS QUI TOMBENT
: T2 SB A$27:0 -> 1
THAT'S ALL!
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HARD HAT MACK.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / HARD HAT MACK
HARD HAT MACK (A$804,L$8CFD) GDF
--------------------------------
Vies en $A72. <A9 ?? 8D DF 4E>
Decrement des vies en $50A5 (Mettre EA*3)
Increment des vies pour 10000, $7197: EA*3 pour l'annuler
Le level se compose de 2 valeurs: XY
Pour modifier X, faire : *A7E: A9 X
Y : *A7A: A9 Y
L'emplacement du pied de l'ascenseur se trouve en $902 (Level 1)
Le score et le record sont en $7183 et $718A.
--------------------------------------------------------------------------------
HARD HAT
MACK
(c) GDF
--------------------------------------------------------------------------------
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LODE RUNNER+CHAMP.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LODE RUNNER BY GODFATHER
Les tableaux vont de la piste $3/0 à $C/6 à raison d'un
tableau par secteur.
Les vies sont en $296F et $4497 dans la FV (A$800,L$8100).
il faut trouver <A9 ?? 85 98 A5 A7> et <A9 ?? 85 98 85 A7>
J'EN PROFITE POUR FAIRE LA PUB DU LODE RUNNER TOOLKIT QUI TRANSFORME
VOS DATA
DISKS EN DISKS LODE RUNNER FBOOT + FIX + EDITOR + TABLEAUX EDITABLES.
La verif de l'original / de la data disk porte sur les octets avant et
apres
le texte 'LODE RUNNER' qui se trouve en piste $C/F. Forcer ces octets
à 00
sur votre lode runner bootable rendra ses tableaux aussi editables que
si
c'etait une data disk lode runner !
COMPLEMENT DE PATCHMAN
----------------------
Voici se que j'ai trouve dans ma version de LODE RUNNER (deplombee par
ALDO):
Le nombre de vies est en $606F (piste $E,$0,$6F) et est stocke en $98
pour la
suite du jeu.
Le niveau se trouve en $A6 et en $96 on trouve le niveau-1.
En $89,$8A,$8B on a les 3 chiffres entre au clavier dans l'editeur:
$89 = centaine
$8A = dizaine
$8B = unite
L'entree au clavier est en $817B.L'affichage d'un texte se fait par un
JSR $86E0.
Le texte doit se trouver apres le JSR et doit se terminer par $00.
Le retour se fait a l'adresse apres le zero.Par exemple:
JSR $86E0 ; saut a
l'affichage
ASC "VOTRE TEXTE" ; ce que vous voulez
HEX
00 ;
fin du texte
JSR $817B ; entree au
clavier ou suite de votre routine
.
.
.
En $86E0 on a:
$86E0: 68
PLA ;on recupere le
sommet de la pile
$86E1: 85 10 STA
$10 ;qu'on stocke en $10 et $11.Ce qui nous
donne
$86E3: 68
PLA ;l'adresse-1 du
debut du texte a afficher.
$86E4: 85 11 STA
$11 ;c'est l'adresse du 'JSR $xxxx'+2 qui est
sauvee
;dans la pile.JSR fait 3 octets,donc 3-2=1.Alors
$86E6: D0 09 BNE $86F1
;on va aller incrementer le pointeur par ce saut
$86E8: A0 00 LDY
#$00 ;Cette fois en $10,$11 on est au debut du texte.
$86EA: B1 10 LDA ($10),Y
$86EC: F0 0B BEQ $86F9
;si le caractere est nul, on sort.
$86EE: 20 64 7B JSR $7B64 ;sinon on va le
faire afficher (en page hgr).
$86F1: E6 10 INC
$10 ;on incremente le pointeur pour la suite du
$86F3: D0 F3 BNE $86E8
;texte.Remarquez qu'ici l'index Y ne sert pas a
$86F5: E6 11 INC
$11 ;grand chose car le pointeur se trouve
toujours
$86F7: D0 EF BNE $86E8
;sur le caractere a afficher.Donc Y = 0.
$86F9: A5 11 LDA
$11 ;ici le pointeur se trouve sur le 00 : donc
a l'
$86FB: 48
PHA ;adresse-1 du point
de retour de la suite du
$86FC: A5 10 LDA
$10 ;programme.On rempile l'adresse de retour
qui a
$86FE: 48
PHA ;ete incrementee a
cause du texte et il ne reste
$86FF: 60
RTS ;qu'a faire un RTS
pour continuer le programme.
Voila...apres ces quelques explications techniques, vous serez a meme
de creer
vos propres routines en utilisant la pile pour savoir ou on est,ou on
va et ou
on ira !
En $823B on a le nombre maxi de tableaux soit 150 ($96).
Donc il est possible de faire un LODE RUNNER de 255 tableaux !!
La transformation du nombre decimal entre au clavier en un octet avec
test de
depassement de capacite (> 150), se fait en $8217: a6 89 f0 08 ...le
resultat
est stocke en $a6 et diminue de 1 en $96.
Pour utiliser les tableaux de CHAMPIONSHIP LODE RUNNER, il faut mettre
en
$6382:9.
A chaque lecture sur disk, le programme va d'abord lire le secteur $f
de la
piste $c (tableau des records) et verifier s'il y a 'LODE RUNNER' comme
GODFATHER
vous l'a indique plus haut.Dans CHAMP. LODE RUNNER on a la meme chose
sauf que le
dernier R de runneR est en mode flash ==> code $52 au lieu de $d2.
Ce qui fait au test de comparaison, le programme se plante a la
derniere lettre:
il suffit de faire le test que sur les 10 premieres lettre au lieu de
11.
Voici ce test:
$6381: a0 0a ldy #$0a ;
y = nombre de lettres - 1 de 'LODE RUNNER' (10)
a9
00 lda #$00
85
50 sta $50 ;
initialise $50
$6387: b9 f4 1f lda $1ff4,y ; prend la y eme lettre
(du secteur lu).
59 a8 63 eor $63a8,y ;
fait un EOR avec ce qu'il a en $63a8->$63b2.
05
50 ora $50 ; a
doit etre toujours etre egal a 0.le ORA sert
85
50 sta $50 ; de
temoin.Le resultat est remis dans $50.
88
dey ; on continue
jusqu'a qu'Y soit egal a $FF.
10
f3 bpl $6387 ; ok ?
a5
50 lda $50 ; si
tout c'est bien passe, $50 doit avoir 0.
f0
03 beq $639b ; ok ?
a9
00 lda #$00 ; test
negatif.A=0 : 'NOT LODE RUNNER DATA DISK'
60 rts
$639b: a9 01 lda #$01 ;
A=1 : 'DON'T MANIPULATE THE MASTER LODE RUNNER'
ae ff 1f ldx
$1fff ; X=FF sur le master disk et x=0 sur le data disk
d0
02 bne $63a4 ; c'est le
master ?
a9
ff lda #$ff ; c'est
tout bon: A = $FF : pas d'erreur.
$63a4: 60 rts
6c 36 00 jmp ($0036) ;
on s'en fout !
$63a8: cc cf c4 c5 a0 d2 d5 ce ce c5 d2
l o d
e r u n n e r
Pour CHAMPIONSHIP LODE RUNNER, on retrouve a peu pres la meme chose.
Le nombre de vies est en $62DD et est stocke en $7D.Le niveau est en
$7B et en
$89 on a le niveau-1.
En $62DC on a :a9 05 85 7d ...lda #$5, sta $7d : nombre de vies
En $6284 on a :e8 86 89 ... inx, stx $89 (x = 1) : niveau
de depart.
L'affichage d'un texte est en $8B1D avec le meme principe que celui de
LODE
RUNNER.
Le test du disk (pour savoir si c'est bien CHAMP. LODE RUNNER qui est
dans le
drive) est le meme que celui de LODE RUNNER.Sauf qu'il regarde si le
resultat du
test = $80 (rappelez vous que c'est juste la derniere lettre de 'LODE
RUNNER' qui
change) pour vous dire que vous n'etes pas autorise a utiliser les
tableaux de son
frangin (LODE RUNNER) pour jouer.Mais la le test se fait a 3 endroits
differents:
1 sur le tableaux des records (piste $c,$f), 1 sur chaque tableau et un
sur les
jeux sauves (celui ci ne pose pas de probleme car ca n'existe pas sur
LODE RUNNER).
Voici les adresses des 3 tests:
$6764: test sur les jeux sauves (piste $C,$D)
$6E14: '' ' ' tableaux (piste $3,$0
a $C,$5)
$6E7D: '' ' ' records (piste $C,$F)
Il faut donc changer en:
$6769:09 ($0A)
$6E15:09 ($0A)
$6E27:a9 00 (85 50) il pose un probleme plus tard si on ne change pas
ca.
$6E7E:09 ($0A)
$6E9B:03 ($17)
Maintenant les 2 softs peuvent s'echanger les tableaux.Je pense que ces
petites
precisions vous faciliteront la tache pour ceux qui voudront bidouiller
LODE RUNNER.
Mais sachez que j'ai rassemble les 2 LODE RUNNER sur une meme face avec
toutes les
bidouilles si dessus (+ quelques autres !) dans FIXED GAMES 5.Et c'est
bien sur en
FAST BOOT (fait par moi egalement, mais je vous en reparlerais ).
--------------------------------------------------------------------------------
LODE RUNNER et CHAMPIONSHIP LODE
RUNNER
(C) 10/86 PATCHMAN
--------------------------------------------------------------------------------
Retour sommaire
MISTER ROBOT.
_______________________________________________________________________________
FIX MISTER
ROBOT
<< CAPTAIN CRACK >>
_______________________________________________________________________________
JE VOUS PREVIENS...JE ME SOUVIENS PLUS TRES BIEN DE CE SOFT...CA
M'APPRENDRA
A RIEN NOTER...MAIS JE SAVAIS PAS ENCORE QUE BIDOUILLE M.E. ALLAIT
EXISTER !
EN GROS: QUAND LE JEU EST CHARGE,IL DECODE PAR UN EOR EN ESCALIER LA
ZONE
DU JEU...EN FOUILLANT LONGUEMENT AFIN DE TROUVER UN LDA #$04 (ON A 4
VIES
AU DEPART),J'AI TROUVE EN $7685 LDA #$04
STA $EF
APRES VERIFICATION,LE NOMBRE DE VIES SE TROUVE BIEN LA...RESTE A TROUVER
UN 'DEC $EF'...HELAS LES PROGRAMMATEURS ON COMPLIQUE LA TACHE ET AU LIEU
DE DECREMENTER L'ADRESSE,IL LUI SOUSTRAYENT 1...CE QUI REVIENT AU MEME
MAIS
EST PLUS DUR A TROUVER !
ON VOIT EN $7778 LDA $EF
SED COMPTE
LES VIES EN DECIMAL
SBC #$01
IL SUFFIT POUR AVOIR DES VIES INFINIES DE METTRE : *777C:0
COMME UN PNEU,JE SAVAIS PAS QU'ON POUVAIS PASSER DE NIVEAU PAR 'CTRL N'
ET J'AI
AJOUTE A MON FIX UNE OPTION 'PASSAGE DE NIVEAU' AVEC TOUCHE AU CHOIX...
POUR CE,J'AI AIGUILLE LA ROUTINE QUI TESTE LE CLAVIER POUR VOIR SI VOUS
VOULEZ
VOUS REPOSER EN TAPANT 'ESC'...ET JE L'AI DETOURNE (GNARK !) EN $300
CE QUI DONNE : *11F7:4C 00 03
*300L LDX $C010
CMP #$9B SI C'EST 'ESC',ON FAIT UNE
BOUCLE D'ATTENTE
BNE LEVEL
WAIT LDA $C000
BPL WAIT
BIT $C010
RTS
LEVEL CMP
#$FF COMPARE A LA TOUCHE SELECTIONNEE
(ICI 'DEL')
BNE FINI SINON...ON RENTRE
PLA
EQUIVALENT DU 'POP' EN APPLESOFT
PLA
JMP $7732 ON CHANGE DE NIVEAU
FINI BIT $C010
JMP $1207 GO TO BED !
4EME MODIF DU FIX DE VOTRE SERVITEUR:PASSER A TRAVERS LES MONSTRES...CE
FUT
LA PLUS DURE A TROUVER...ET VOILA LE RESULTAT : SI IL PASSE A TRAVERS
UN
MONSTRE,LE PROGRAMME INCREMENTE $EB,C'EST COMME CA ! PUIS IL TESTE $EB
ET
SI C'EST A ZERO,IL CONTINUE ...IL FAUT DONC FAIRE *1311:A9 00 POUR ETRE
TRANQUILLE.
BISES A
TOUS
<< MISTER ROBOT
>>
>CC<
_______________________________________________________________________________
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PACMANS.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / PATCHES SUR LES PACMANS
1/ SUPER PUCKMAN (PATCHMAN)
---------------------------
Le nombre de vies est mis en $BD : Le nombre initial (3) est en
$849
Le niveau du bonus est mis en $BB : Le nombre initial (1) est en $84D
2/ GOBBLER (A$7FD,L$8703) Le jeu commence en $284F (GDF)
--------------------------------------------------------
Le nombre de vies est en $602F (STA $6B94) et en $60B4
Il convient de regler le max en $721D, $723C et $7250.
L'increment des vies est en $6C29 et les decrement en $6B55.
Pour etre immortel, faire : *6B55: EA (*5)
3/ MISS PACMAN (GDF)
---------------------
Vies en $285E move apres, stocke en 342.
Traverse Fantomes: $2784:60
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QBERTS.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / QBERTs
1/ CUBIT (A$19FD,L$7AF8) GDF
----------------------------
Les vies sont en $4097.
2/ MR COOL (A$3F70,L$56A0) GDF
------------------------------
Les vies sont en $408D. (Adr. $50BC)
Pour etre immortel, faire : *4C47: EA EA EA
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RESCUE RAIDERS.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / RESCUE RAIDERS by
PATCHMAN
RESCUE RAIDERS by PATCHMAN ! Pst ! Sect. ! Octet !
Avant ! Après !
===========================!-----!-------!-------!----------!----------!
$60AB :
Helicos
! $0C ! $A ! $D5 ! A9
04 ! A9 xx ! -> $14
$60F4 :
Bombes
! $0D ! $0 ! $4F ! A9
0A ! A9 xx ! -> $FF
$60F6 : Mitrailleuse ! $0D !
$0 ! $54 ! A9 40 ! A9
xx ! -> $FF
$6101 : Soldats ds Helico !
!
!
!
! !
$6102 :
Missiles !
$0D ! $0 ! $63 ! A9 02
! A9 xx ! -> $FF
$6116 :
Crédits
! $0C ! $A ! $DA ! A9
0F ! EA EA !
! !
!
!
! !
Décrément
missiles ! $0F !
$6 ! $37 ! DE 02 61 ! EA EA EA !
Décrément mitrailleuses ! $0F !
$4 ! $26 ! DE F6 60 ! EA EA EA !
Décrément
bombes !
$0F ! $4 ! $9C ! DE F4 60 ! EA EA EA !
! !
!
!
! !
Test
missiles
! $0F ! $6 ! $00 ! BD 02 61 ! EA EA EA !
! !
!
!
! !
Ravitaillement : Bombes ! $0F ! $7
! $65 ! C9 40 ! C9 xx !
-> $FF
-------------- Missiles ! $0F ! $7
! $94 ! C9 02 ! C9 xx !
-> $FF
Mitrail. ! $0F ! $7 ! $81 ! C9
0A ! C9 xx ! -> $FF
GDF: J'en profite au passage pour faire plaisir aux possesseurs de
MOCKINBOARD.
--- Pour que RESCUE RAIDERS marche avec leur carte, il leur faut
modifier:
P.$15 S.$01 B.$02:C0 et B.$05:60 !! (et je sais que ca va faire plaisir
a LOT!)
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SPY HUNTER.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI /SPY HUNTER
SPY HUNTER (A$....,L$....) PATCHMAN
-------------------------------------
Le compteur se trouve de $131 a $133 (3 chiffres).
Il est decremente par un DEC $131,X (DE 31 1) en $E07.
Mettez, par exemple, en $E07:AD au lieu de DE (LDA $131)
Si vous appuyez sur 'O' comme c'est indique au debut du jeu
et que rien ne se passe (l'ecran doit s'effacer et demander:
'(N)OVIVE OR (E)XPERT ?'), persistez en pressant successivement
sur ctrl-Q et O.Au bout de 2 ou 3 fois vous y arriverez.
Si vous pressez sur P (il apparaitra en bas a gauche), vous aurez
droit a toutes les armes des que le camion dechargera votre voiture.
C'est good good ca ! On dit merci qui ???
--------------------------------------------------------------------------------
SPY
HUNTER
(c) PATCHMAN
--------------------------------------------------------------------------------
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STARBLAZER.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI / STARBLAZER
STARBLAZER (A$....,L$....) PATCHMAN
-----------------------------------
Charger le fichier et allez faire un tour du cote de $1728 a $173B.On
trouve :
$1728: LDA $4880
STA $B8 ==> FUEL X
10 !
LDA
$4800
> en $B7 on a le fuel X 1 donc fuel: $B7 a $B9
STA $B9 ==> FUEL X
1000 !
LDA $4980
STA $BA ==> BOMBES
LDA $4900
STA $BB ==> ???
LDA $4A80
STA $BC ==>
VAISSEAUX
'
'
'
En $F66 on trouve la routine de decrementation des bombes,des
vaisseaux,du fuel,
du bonus...par un SED, LDA $B0,X, SEC, SBC #$01, STA $B0,X ...
Le premier reflexe est de faire un SBC #$0 au lieu de #$1, (mettre 1 en
$F6B)
mais ce serait un grosse erreur car le bonus est decompte par cette
routine.
Donc celui ci decrementerait indefiniment (il s'arrete quand meme au
score
maximum:999999).Alors il ne reste plus qu'a poker les adresses
$4800,$4880,
$4900...avec une valeur maximum de 99 (je rappelle qu'il se met en mode
decimal par un SED pour decompter).
--------------------------------------------------------------------------------
STARBLAZER
(c) PATCHMAN
--------------------------------------------------------------------------------
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TRACK AND FIELD.
___________________________
TRACK AND FIELD : GODFATHER
---------------------------
LES 6 NIVEAUX CORRESPONDENT AUX FICHIERS M:E1 A M:E6.
POUR JOUER DANS L'ORDRE DES NIVEAUX VOULU, RENOMMER LES FICHIERS
DANS L'ORDRE CHOISI.
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ZORRO.
ZORRO By PATCHMAN
=================
Le nombre de vies se trouve en P.$C S.$A B.$60 / En memoire : $BB. /
Max = $7F
(Décrément en T$C S6 A$99:C6 BB -> A9 01 : KRISTO)
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DIVERS A.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE A
1/ ASTEROIDS IN SPACE (A$....,L$....) GDF
-----------------------------------------
Les vies sont en $601C et $621B (il y a 5 vies dans l'original)
2/ ARACHNID INVASION (A$....,L$....) GDF
----------------------------------------
Les vies sont en $878 et les eclairs en $87C.
3/ AQUATRON (A$....,L$....) GDF
-------------------------------
Les bases sont en $71A4 (STA $74D1) .On peut fixer ce nbre de 0
à 9.
4/ ALIEN AMBUSH (A$....,L$....) GDF
-----------------------------------
Les vies sont en $60E8.
5/ APPLE PANIC (A16128,L$....) GDF
----------------------------------
Les vies sont en 29825. (DECIMAL)
--------------------------------------------------------------------------------
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DIVERS B.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE B
1/ BEER RUN (A$07FD,L$8804) GDF
-------------------------------
Les vies sont en $0C64. Pour etre immortel, faire *1E20:EA EA EA.
Le maximum de vies est (?) en $DAE et $7DAE
2/ BOUCING KAMUNGAS (A$34FD,L$6103) GDF
---------------------------------------
Les vies sont en $69BA (STA $213)
Le level est en $69C9 (STA $21E $6D77)
3/ BLITZKRIEG (A$1100,L$1F00) GDF
---------------------------------
Les vies sont en $1BA3. (STA $601)
4/ BUG ATTACK (A2301,L$....) GDF
--------------------------------
Les vies sont en $F89.
5/ BC'S QUEST FOR TIRES (A$27A5,L$....) GDF+PATCHMAN
----------------------------------------------------
Les vies sont en $7A11.
Pour annuler les collisions, faire : *13E0: 60
Pour annuler les roches, faire : *8359:60
--------------------------------------------------------------------------------
DIVERS
B
(c) GDF et PATCHMAN
--------------------------------------------------------------------------------
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DIVERS C.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE C
1/ CANYON CLIMBER / GDF
-----------------------
Les vies sont en $32FF <A9 xx> (STA $DF).
Le décrement des vies en $35C2 : EA EA pour etre immortel.
En $3A65 se trouve le nombre de vies maximum vérifié lors
de l'increment.
2/ CYCLOD (A$900,L$....) GDF
----------------------------
Les vies sont en $814D.
3/ CEILING ZERO / GDF
---------------------
Les vies sont en $7FA5 (STA $54)
Le level est en $7F5F (STA $53)
4/ CREEPY CORRIDORS (sur la file version by GODFATHER seulement) GDF
--------------------------------------------------------------------
Pour annuler les ennemis, faire *871:2
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DIVERS D.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE D
1/ DIAMOND MINE (A$....,L$....) / FIX BY GODFATHER
--------------------------------------------------
Passwords : Levels 05 à 10 / RKS
Levels 11 à 15 / QEZ
2/ DIG DUG (A$....,L$....) FIX BY GODFATHER
-------------------------------------------
Les vies sont en $63DA
Le level est en $63C3 et $63DE.
3/ DRAGON FIRE (VERSION EN 1 FACE) / FIX BY OLIVER TWIST
--------------------------------------------------------
Level (0/Z) Piste 6 Sect. 2 Byte $1C: C9 BA B0 F6 29 0F
Mettre: E9 AF EA EA A9 2F
et maintenant, lorsqu'il demandera, lors du jeu, 'LEVEL (0/9)', vous
pourrez
tapez une touche de 0 à Z qui correspondra a un level plus
élevé!
4/ DOGFIGHT (A$C00,L$4932) / FIX BY GODFATHER
---------------------------------------------
Les vies sont en $39DE
5/ DRELBS (A$C00,L$....) / FIX BY GODFATHER
-------------------------------------------
Les vies sont en $1B92
Pour avoir des vies infinies mettre : *1CB0:EA EA
Pour TRAVERSER LES ENNEMIS mettre : *1CAB:EA
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DIVERS F.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI / LETTRE F
1/ FROGGER / GDF
----------------
Les vies sont en $41B2. <A9 05 8D E6 48>
2/ FALCON (A$7FD,L$8803) Debut du jeu en $2900 / GODFATHER
----------------------------------------------------------
Vies en $525B (STA $4FC)
Pour etre immortel , faire $4B21 : EA EA ou bien $871A : AD
Pour modifier le level de depart, il faut savoir qu'il n'y a pas une
valeur
correspondant au n° du level mais 5 routines correspondant au level
1,2,3,4,5.
Ces routines se suivent en $4A75, $4A8B, $4AA1, $4AB7, $4ACD.
Il suffit par exemple d'inverser les routines en $4A75 et en $4ACD pour
que le
level 1 deviennent le level 5 et vice versa.
Le level 1 correspond aux FAUCONS 1
Le level 2 "
" FAUCONS 2
Le level 3 "
" VAUTOURS BLEUS
Le level 4 "
" VAUTOURS ROUGES
Le level 5 "
" GRAND MERE
...et je vous signale un truc marrant que j'ai trouve au passage:
Faites: ]BLOAD FALCON, ]CALL -151, *800<1000.9000M, *<CTRL-C>
CR, LIST !!!
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DIVERS H.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE H
1/ HANDY DANDY (A$....,L$....) GDF
----------------------------------
Pour etre immortel, mettre : *7734:06
2/ H.E.R.O. (A$14FD,L$5C03) GDF
-------------------------------
Le nombre de vies est en $636A (STA $28)
Le nombre de bombes est en $62E7 (STA $29)
Lampes eteintes: Modifier $6D0F
3/ HEAD-ON (A$1FF1,L$5050) GDF
------------------------------
Vies (4) en $3705.
--------------------------------------------------------------------------------
DIVERS
H
(c) GDF
--------------------------------------------------------------------------------
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DIVERS L.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE L
1/ LABYRINTH / GDF
------------------
Les vies sont en $1E81
Les tirs sont en $1E86
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DIVERS M.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE M
1/ MINIT MAN (A$20A8,L$7646) GDF
--------------------------------
Le nombre d'arcs du pont au depart est en $20F1 (0/9)
Le nombre de cables du pont au depart est en $20F9 (0/8)
Les vies sont en $20DB. (Le nbre de vies -1)
2/ MISTER DO (Version en 1 Face) PATCHMAN
-----------------------------------------
Le nombre de vies est decremente en P$22 S$3 B$A7 : C6 BA --> EA EA
J'ai mis MR DO en fast boot dans FIXED GAMES 3.Je vous conseille de lire
le fichier FIXED GAMES si cela n'a pas ete encore fait !
--------------------------------------------------------------------------------
DIVERS
M
(c) GDF et PATCHMAN
--------------------------------------------------------------------------------
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DIVERS N.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE N
1/ NEPTUNE (A$800,L$65F9) GDF
-----------------------------
Vies en $616C (STA $87) / Immortel *6126:EA EA
Pour tout inverser sur l'ecran: *6168:01
Pour ecarter les ennemis : *6168:30
Les bombes sont en $6170 (STA $88 et $200D) / Immortel : *23EA: A5
L'energie est en $6178 (STA $8A) / Immortel : *224E: EA EA
Pour piquer le scroll du debut, faites : *6150 : 4C 59 FF puis *800G.
Le scroll est alors runable par un *BAF0G ! (il affiche l'image en
$BA00).
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DIVERS O.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE O
1/ OUTPOST / GDF
----------------
*8046 / Vies (Adr $89)
*825F / Heat (Adr $96)
Heat infini : *3679: C6 96
Vies infinies : *2C6C: A9 01 (ou encore *80A4: EA EA)
Heat (0/9) : $36A0 : 00 ou 0A. (sonnerie)
Bonus vies : *3585 (inc vies) annulable : EA EA
Position de depart : *82C9 : (1/4)
Vies joueur 2 (?): en $804A
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DIVERS P.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI / LETTRE P
1/ POOYAN (A$7FD,L$8702) / GDF
------------------------------
Vies en $60ED
Dec en $7D9A (immortel : mettre EA EA EA)
Inc vies en $7DAE (tous les 5000 pts)
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DIVERS R.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI 1 / LETTRE R
1/ROCKET COMMAND : KRISTO
-------------------------
TIRS INFINIS: $20D0:D6 05 -> EA EA
AMUSANT: $2210-2211 à 10 :PAS DE TRACE AUX TIRS.
2/ RAID OVER MOSCOW - GDF+K.
----------------------------
LE NBRE DE VAISSEAUX EST EN $1003.
3/ROBOTRON 2084 By GODFATHER (A$....,L$....)
--------------------------------------------
Vies en $405C (DEMO) et $4069 : A9 ?? EA
Immortel : $40CC : AD
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DIVERS S.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI / LETTRE S
1/ STARBLASTER (A$7FD,L$8804) GDF
---------------------------------
Vies en $A. Init vies en $68B3 et $87A2 (et $6359?)
Dec vies : *6955: EA EA EA EA
2/ SPY DEMISE (A$3CFD,L$....) GDF
---------------------------------
Vies en $60AA
Dec en $6D8A
3/ SABOTAGE (A$....,L$....) GDF
---------------------------------
*426C: Level
eur 'CURSED ARMOUR'
OO
SS
B.$08 : Level 01-99 en DEC.
UU
TT
B.$09 : Cursed=1 Uncursed=0
II
B.$0A-0B : Maximum HIT POINTS (low-high)
LL
GG
B.$0C-0D : HIT POINTS
LL
EE
B.$0E : Armour Class
AA
AA
B.$0F : (Armour class recopie ?)
GG
NN
B.$10-11 : Experience (low-high)
EE
TT
B.$12-14 : ??? Unused
B.$15 : Spells
11
!!
B.$16 : 0=Illegal disk 1=Good disk
B.$17-18 : ??? Unused
B.$19 : Checksum of attributes
B.$1A : Nombre de vies en d{cimal
Vous remarquez le byte $19 qui correspond au checksum!! (? QUID)
Le checksum est effectue dans 'HIMEM':
5E00- LDX #$22 ; PISTE
5E02- STX $30E
5E05- LDX #$0F ; SECTEUR
5E07- STX $30F
5E0A- LDX #$44 ; BUFFER $4400
5E0C- STX $0313
5E0F- LDX #$01 ; LECTURE=1
5E11- STX $0316
5E14- JSR $0300 ; LECTURE DU DISK
5E17- LDA $4416 ; VERIF: GOOD DISK OU WRONG DISK
5E1A- BNE $5E1F ;
5E1C- JMP $4FC0 ; DISK WRONG -> JMP TO 'ILLEGAL DISK' ROUTINE
5E1F- LDA #$00 ; DISK OK
5E21- LDX #$00
5E23- EOR $4400,X ; (CHECKSUM SUR LA ZONE 4400-4415)
5E26- INX
5E27- CPX #$16
5E29- BCC $5E23
5E2B- CMP $4419 ; 2EME VERIF
5E2E- BEQ $5E33 ; DISK OK -> JMP TO $5E33
5E30- JMP $4FC0 ; DISK WRONG -> JMP TO 'ILLEGAL DISK' ROUTINE
DONC, POUR MODIFIER VOTRE DATA DISK, FAITES:
]BLOAD HIMEM
]CALL-151
*5E1C:EA EA EA
*5E30:EA EA EA
*BSAVE HIMEM,A$4000,L$5400
ET VOUS POURREZ VOUS DEFOULER SUR TOUS LES TABLEAUX, AVEC TOUTES LES
ARMES,
SORTS, HIT POINTS ETC.. QUE VOUS SOUHAITEZ !!! - GODFATHER (THANXX TO
AC)
2/ STARBLASTER (A$7FD,L$8804) GDF
---------------------------------
Vies en $A. Init vies en $68B3 et $87A2 (et $6359?)
Dec vies : *6955: EA EA EA EA
3/ SPY DEMISE (A$3CFD,L$....) GDF
---------------------------------
Vies en $60AA
Dec en $6D8A
4/ SABOTAGE (A$....,L$....) GDF
---------------------------------
*426C: Level
5/ STARBLAZER (A$....,L$....) PATCHMAN
--------------------------------------
Charger le fichier et allez faire un tour du cote de $1728 a $173B.On
trouve :
$1728: LDA $4880
STA $B8 ==> FUEL X
10 !
LDA
$4800
> en $B7 on a le fuel X 1 donc fuel: $B7 a $B9
STA $B9 ==> FUEL X
1000 !
LDA $4980
STA $BA ==> BOMBES
LDA $4900
STA $BB ==> ???
LDA $4A80
STA $BC ==>
VAISSEAUX
'
'
'
En $F66 on trouve la routine de decrementation des bombes,des
vaisseaux,du fuel,
du bonus...par un SED, LDA $B0,X, SEC, SBC #$01, STA $B0,X ...Le
premier reflexe
est de faire un SBC #$0 au lieu de #$1, (mettre 1 en $F6B) mais ce
serait un
grosse erreur car le bonus est decompte par cette routine.Donc celui ci
decrementerait indefiniment (il s'arrete quand meme au score
maximum:999999).
Alors il ne reste plus qu'a poker les adresses $4800,$4880,$4900...avec
une
valeur maximum de 99 (je rappelle qu'il se met en mode decimal par un
SED pour
decompter).
6/SPY HUNTER (A$....,L$....) PATCHMAN
-------------------------------------
Le compteur se trouve de $131 a $133 (3 chiffres).
Il est decremente par un DEC $131,X (DE 31 1) en $E07.Mettez, par
exemple, en
$E07:AD au lieu de DE (LDA $131)Si vous appuyez sur 'O' comme c'est
indique au
debut du jeu et que rien ne se passe (l'ecran doit s'effacer et
demander:
'(N)OVIVE OR (E)XPERT ?'), persistez en pressant successivement sur
ctrl-Q et O.
Au bout de 2 ou 3 fois vous y arriverez.Si vous pressez sur P (il
apparaitra en
bas a gauche), vous aurez droit a toutes les armes des que le camion
dechargera
votre voiture.C'est good good ca ! On dit merci qui ???
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DIVERS T.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI / LETTRE T
1/ TERITORY (A$4473,L$2C7F) GDF
-------------------------------
Vies en $50DD. (STA $17)
2/ THUNDERBIRDS-GX (A$7FD,L$5020) debut du jeu en $5800 / GDF
-------------------------------------------------------------
Vies en $2FC9 (STA $EC)
Canons en $2FD5 (STA $17)
Base du score en $2FCD (STA $E0, $E1, $E2)
Immortel: *24F4: EA EA EA EA EA EA
Immortel et intouchable : *24EA: 60
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DIVERS V.
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI / LETTRE V
1/ VINDICATOR (A$30E2,L$5010) GDF
---------------------------------
Vies en $6174. (5)
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AUTODUEL.
BIDOUILLAGE DE AUTO-DUEL PAR LOQUECHEMISE
******************************************
AUTO-DUEL(SSI) est un programme bien
fait,passionnant dans le sens qu'une
fois lancé on n'a plus du tout envie de la lacher,mais il est
très décevant de
se faire liquider en moins de deux!!
C'est la qu'intervient a point nommé la dite
bidouille : donc se munir de
son éditeur préféré,moi
c'est Bag of Tricks, chacun ses gouts.
On charge ZAP et...
Face B de Auto-Duel,piste 1A,secteur 00:tout est la:
-Nom: à partir de +$04
-Argent:de $14 à $16.Ecrit l'envers:100000 dollars s'ecrit
000010 !
-Prestige :$17,mettre par exemple 99(la cotation est sur 99)
-Qualité de pilotage:$18,voir ci-dessus
-Qualité commerciale:$19,idem
-Qualité comme mecanicien:en $1A
-Santé : en $1E
-Ville : en $20
(00=Watertown,01=Manchester,02=Buffalo,03=Syracuse,04=Albany,
05=Boston,06=Scanton,07=New-York,08=Providence,09=Pittsburgh,0A=Harrisb
urg,0B=Philadelphia,0C=Atlantic
City,0D=Baltimore,0E=Dover,0F=Washington)
Par exemple si on est à
Dover(0E en $20)et qu'on va à Scanton,il faut
remplacer la valeur 0E par 06.OK
?On peut finir le jeu en 5mn,mais c'est
pas du jeu!
-Armure corporelle:en $26
-Date:jour,mois,année(année:nombre d'années
après l'an 2000!)
Il reste une fois qu'on a bidouillé toutes
ces années à fabriquer une voiture
à l'atelier de montage et à prendre
une des routes pour faire des ravages..
Bonnechance à tous !
COMPLEMENT D'APPLEPORC
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
EN PISTE $0, SECTEUR $2:
OCTET $13,$14: MAXIMUM WEIGHT
$15,$16: WEIGHT LEFT
$17: MAXIMUM
SPACE
$18: SPACE LEFT
$19: HCL
$1D,$1E,$1F: COUT DE LA VOITURE (UNITES,CENTAINES,MILLIERS)
--------------------------------------------------------------------------------
BIDOUILLAGE
D'AUTO-DUEL
PAR LOQUECHEMISE ET APPLEPORC
--------------------------------------------------------------------------------
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BORROWED TIME PARTIES.
BORROWED TIME FIX / GODFATHER / DEC.1986
========================================
Cette bidouille permet de modifier les parties sauvegardées.
Ces parties (0-9) se trouvent en face B de la piste $22/A à
$22/F.
LE LIEU (compris entre #$01 et #$3F)
========================================
GAME 0: P.$22 S.$0A B.$1D
GAME 1: P.$22 S.$0A B.$A6
GAME 2: P.$22 S.$0B B.$2F
GAME 3: P.$22 S.$0B B.$B8
GAME 4: P.$22 S.$0C B.$41
GAME 5: P.$22 S.$0C B.$CA
GAME 6: P.$22 S.$0D B.$53
GAME 7: P.$22 S.$0D B.$DC
GAME 8: P.$22 S.$0E B.$65
GAME 9: P.$22 S.$0E B.$EE
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CALL.
CALL A GOGO PAR LE 'PIK-POK BAND' ET PAR PATCHMAN
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Merci à POM'S, NIBBLE, TREMPLIN MICRO et... APPLE.
Comparer deux zones mémoire, en
déplacer une, afficher un nombre en
héxadécimal, lire ou écrire un secteur sur la
disquette, afficher de droite à
gauche, et bien d'autres choses encore, sont possibles en utilisant les
programmes du monoteur, de l'interpréteur Applesoft ou du DOS.
En effet,
il suffit souvent de POKEr quelques adresses en page zéro, de
faire un CALL,
et le problème est résolu.
Un certain nombre de sous- programmes peuvent
etre appelés directement à
partir du BASIC. Pour d'autres, il est nécessaire de charger
l'accumulateur
et/ou les registres d'index avant l'appel du sous-programme. Le
programme en
assembleur AMPERCALL vous facilitera la tache. Dans la liste
ci-dessous, ces
CALLs sont précédés d'un ampersand (&).
Enfin, il est possible d'appeler des
sous-programmes de l'interpréteur,
à condition de POKEr certains paramètres en
mémoire. Ces CALLs seront signalés
par un #.
# CALL -144 (65392)
Lecture du tampon d'entrée et exécution des commandes :
ce CALL est l'élément
central de la célèbre routine du S.H.LAM :
C$ = C$ + " N D9C6G" : FOR Z = 1 TO LEN(C$) : POKE 511 +
Z,ASC(MID$(C$,Z,1))+128 :
NEXT : POKE 72,0 : CALL -144
permet l'exécution de la chaine C$ représentant une
commande donnée sous
Moniteur. Par exemple :
* Désassambler 20 instructions : C$ = "300L"
* Copier la page graphique 1 en page graphique 2 : C$ =
"4000<2000.3FF8M"
* Afficher une zone mémoire en hexadécimal : C$ =
"300.3FF"
CALL -151 (65385)
Passage au mode moniteur à partir du Basic.
CALL -155 (65381)
Comme précédemment, avec émission d'un "bip".
CALL -167 (65369)
Idem plus retour en mode TEXT.
CALL -182 (65354)
Sauvegarde des registres A, X, Y, P et S respectivement en $45, $46,
$47, $48
et $49 (69 à 73).
CALL -193 (65343)
Restaure les registres à partir du contenu des adresses $45
à $49.
CALL -198 (65338)
Emission d'un bip.
CALL -211 (65325)
Affiche ERR et emet un bip.
CALL - 310 (65226)
Lance l'exécution du programme machine pointé en $3F9 -
$3FA (appelé par CTRL-Y
en mode moniteur).
CALL -321 (65215)
Affiche les registres A, X, Y, P, S.
# CALL -327 (65209)
Restaure les registres et appelle le programme pointé par $3A
-$3B (58-59).
Exemple d'utilisation : appel de la sous-routine RWTS :
OIB = 256 * (PEEK (PEEK (996) + 256 * PEEK (997)) + PEEK (PEEK
(999) 256 *
PEEK(1000) : REM Adresse de la table IOB : CALL -182 : POKE 69,IOB/256 :
POKE 71,IOB - PEEK (69) * 256 : POKE 59,3 : POKE 58,217 : POKE 49,0 :
CALL - 327
Attention : les paramètres nécessaires doivent au
préalable etre POKés dans la
table IOB (voir programme AMPERCALL).
CALL -336 (65200)
Branchement au Basic. Le programme est effacé.
CALL -380 (65156)
Passage en mode NORMAL.
CALL -384 (65152)
Passage en mode INVERSE.
CAll -415 (65121)
Désassembleur.
# CALL -418 (65118)
Passage en mode Moniteur et désassemblage de 20 instructions.
L'adresse de début
doit etre POKée en $3A et $3B.
POKE 59,AD/256 : POKE 58,AD - 256 * PEEK (59) : CALL -418
désassemblera 20 lignes à partir de l'adresse AD. Un
autre CALL -418 désasemblera
les 20 lignes suivantes, etc...
# CALL -458 (65078)
Vérification de zones mémoire. Exemple :
D1 = début de la 1ère zone
F1 = fin de la zone 1
D2 = début de la zone 2
D1, F1 et D2 sont POKés respectivement en $3C-$3D, $3E-$3F et
$42-$43.
CALL -610 : POKE 61,D1/256 : POKE 60,D1 - PEEK (61) * 256 : POKE
63,F1/256 :
POKE 62,F1 - PEEK (63) * 256 : POKE 67,D2/256 : POKE 66,D2/256 : POKE
66,D2 -
256 * PEEK (67) : CALL -458
Les différences seront affichées (le CALL -610 remet le
registre Y à zéro, ce qui
est absolument nécessaire, car il est utilisé comme
compteur par les routines VERIFY
et MOVE).
# CALL -468 (65068)
Sous-programme MOVE permettant le déplacement de zones
mémoire. Utiliser l'instruction
précédente en remplaçant simplement CALL -458 par
un CALL -468.
Exemple : recopier la page graphique 2 dans la page 1 :
CALL -610 : POKE 61,64 : POKE 60,0 : POKE 63,95 : POKE 62,255 : POKE
67,32 :
POKE 66,0 : CALL -468
& CALL -550 (64986)
Affiche le contenu de l'accumulateur (en hexadécimal).
& CALL -570 (64966)
Addition ou soustraction de nombres hexadécimaux
(inférieurs à $FF). Les deux nombres
sont POKés en 60 et 62 et 1 doit contenir le code ASCII de + ou
-. Exemple :
INPUT "A,B";A,B : POKE 60,A : POKE 62,B : &CALL -570,43,0,0 : REM
addition.
Pour la soustraction, faire :
&CALL -570,45,0,0
# CALL -589 (64947)
Dump hexadécimal. L'adresse de début doit etre
POKée en 60-61 ($3C-$3D), l'adresse
de fin en 62-63 ($3E-$3F).
CALL -629 (64907)
Envoie un RETURN avec effacement de la ligne depuis le curseur jusqu'au
bord droit
de la fenetre de texte.
CALL -651 (64885)
Attente de la frappe d'une touche.
CALL -657 (64879)
Attente d'une chaine de caractères qui est stockée dans
le tampon d'entrée. Tous les
caractères sont acceptés : virgule, double point,
etc. Exemple :
CALL -657 : POKE 72,0 : CALL -144
Attente d'une instruction moniteur, exécution de cette
instruction et retour au Basic.
L'instruction doit etre suivie de "N D9C6G". Non utilisable en mode
immédiat.
CALL -662 (64874)
Comme ci-dessus mais affichage préalable du curseur.
CALL -665 (64871)
Comme ci-dessus mais effectue d'abord un retour chariot.
CALL -678 (64848)
Attente de la frappe d'un RETURN.
CALL -715 (64821)
Affichage du curseur et attente d'un caractère.
CALL -741 (64795)
Affichage du curseur et attente d'un caractère. A utiliser
à la place de GET si le
programme appelle un fichier DOS.
CALL -756 (64780)
Attente de la frappe d'une touche clavier.
& CALL -856 (64600)
WAIT. La durée de la pause dépend de la valeur de
l'accumulateur :
A Délai en
millisecondes
10
0,4
50
7,1
100 26,9
200 105,1
255 169,8
CALL -868 (64600)
Efface la ligne de texte entre la position du curseur et la marge
droite de l'écran.
(identique à ESC F).
CALL -912 (64624)
Déplace tout le contenu de l'écran d'une ligne vers le
haut. Exemple : pour un
SCROLLING de l'écran de N lignes :
FOR L = 1 TO N : CALL -912 : NEXT
CALL -922 (64614)
Effectue un saut de ligne du curseurt sans changement de colonne
(identique à CTRL-J).
CALL -926 (64610)
Effectue un retour chariot (CR).
CALL -936 (64600)
Vide la fenetre d'écran texte et positionne le curseur gauche de
la fenetre d'écran
(correspond à l'instruction HOME de l'Applesoft).
CALL -958 (64578)
Efface l'écran entre la position du curseur et le bas de la
fenetre (identique à ESC-F)
CALL -998 (64538)
Fait remonter le curseur d'une ligne.
FOR l = 1 to n : CALL -998 : NEXT
remonte le curseur de N-2 lignes.
CALL -1008 (64538)
Déplace le curseur vers la gauche. Testez les instructions
suivantes :
A$ = "DEMONSTRATION" : FOR J = 1 TO LEN(A$) : HTAB 27 + J : FOR I = 1
TO 20 :
CALL -1008 : CALL -1008 : CALL -1008 : PRINT MID$(A$,J,1)" ";: NEXT I,J
CALL -1036 (64500)
Déplace le curseur vers la droite.
CALL -1169 (64367)
Modifie le RESET et le dirige vers le sous-programme dont l'adresse
aura été
POKée préalablement en 1010 et 1011 (décimal).
Exemple :
POKE 1010,102 : POKE 1011,213 : CALL -1169
L'appui sur la touche RESET (précédé par CTRL sur
le //e) fera exécuter le
programme Applesoft. En effet, le RESET pointe sur $D566 (54630 - voir
plus loin).
CALL -1184 (64352)
Efface l'écran et affiche "APPLE...".
CALL -1216 (64320)
Passage en mode graphique basse résolution (GR). Plus
généralement, retour à
la page graphique définie précédemment.
CALL -1223 (64313)
Passage en mode TEXT.
CALL -1318 (64218)
Affiche les registres A, X, Y, P, S.
CALL -1321 (64215)
Affiche tous les registres.
CALL -1370 (64166)
Démarrage à froid (BOOT).
CALL -1438 (64098)
Effectue un RESET.
& CALL -1718 (63818)
Affiche X blancs. Si X = 0, affiche 256 blancs.
#& CALL -1988 (63548)
Efface la portion haute et gauche de l'écran pointée par
$2D (45) et Y.
Exemple :
POKE 45,Vert. : &CALL -1988,0,0,0,Horiz.
& CALL -1992 (63544)
Efface l'écran GR jusqu'à la ligne
spécifiée dans Y (compris entre 0 et 47).
Exemple :
&CALL -1992,0,0,Y.
# CALL -3082 (62454)
En mode haute résolution, peint tout l'écran avec la
dernière couleur utilisée.
Exemple :
HCOLOR = C : HPLOT 0,0 : CALL 62454
peint l'écran dans la couleur C (C compris entre 0 et 7). Ou
encore :
POKE 228,X : HPLOT 0,0 : CALL 62454
Avec X compris entre 0 et 255 : fonds divers.
CALL -3086 (62450)
Vide la page HGR en cours d'utilisation. Peut se faire tout en restant
en
mode TEXT.
CALL -3100 (62436)
Affiche la page HGR 1.
CALL -3102 (62434)
Passage en mode HGR avec effacement.
CALL -3112 (62424)
Passage en mode HGR2 avec effacement.
CALL -3456 (62080)
Passage en mode FLASH.
CALL -3465 (62071)
Passage en mode INVERSE.
CALL -3469 (62067)
Passage en mode NORMAL.
CALL -4818 (60718)
Affiche la valeur actuelle de FAC (accumulateur flottant).
& CALL -4828 (60708)
Affiche en décimal les deux octets dans X et A.
& CALL -9414 (56122)
Affiche une chaine pointée par Y et A et se terminant par $00 ou
$22. Exemple :
A$ = "BONJOUR" : FOR L = 1 TO LEN(A$) : POKE 8191 + L : ASC (MID$
A$,1,1)) :
HOME : &CALL 56122,0,0,32
CALL -10601 (54935)
Remet le pointeur en début de programme Basic et lance
l'exécution.
Les variables sont conservées.
CALL -10644 (54892)
Equivalent de la commande CLEAR.
CALL -10677 (54589)
Equivalent de la commande NEW.
CALL -10964 (54572)
Attente d'une chaine de caractères qui sera stockée dans
le tampon d'entrée.
Tous les caractères tels que ";" ":" "," sont acceptés
(non utilisable en mode
immédiat). Example :
CALL -10964 : POKE 113,0 : POKE 114,32 : &CALL 58850,255,0,2
Saisie d'une chaine de caractères dans le tampon d'entrée
et déplacement en $2000.
Cette chaine pourra etre affichée par un
&CALL 56122,0,0,32
CALL -24192 (41344)
(Ré-)exécute la dernière commande du DOS.
# CALL -20926 (44610)
Affiche un nombre entre 0 et 255, cadré à droite sur
trois colonnes. Le nombre à
afficher doit préalablement etre POKé en 68 ($44).
# CALL -22572 (42964)
Déplace les buffers (tampons) du DOS. La nouvelle adresse doit
etre POKée en 40193
et 40192. Exemple :
POKE 40193,PEEK (40193) - N : CALL 42964
libère N*256 octets entre $9C00 et les tampons en
déplaçant ceux-ci de N pages
vers le bas. HIMEM est diminué en conséquence et ni FP ni
RESET ne modifient HIMEM.
Cela est interessant pour stocker dans une zone protégée
un sous-programme qui ne
risque pas d'etre écrasé, sauf après un BOOT. Pour
revenir à la normale, on pourra
faire :
POKE 40193,156 : POKE 40192,211 : CALL 42964
CALL -23186 (42350)
Effectue un CATALOG du dernier drive iutilidé. Pour avoir le
CATALOG des deux
drives d'un slot, faire :
CALL 42350 : POKE 43624,3 - PEEK (43624) : CALL 42350
CALL -25153 (40383)
Reconnecte le DOS 3.3.
CALL 1016
Lance l'exécution du programme machine pointé par CTRL-Y.
CALL 1013
Lance l'exécution du programme machine pointé par &
($3F5 - $3F7).
# CALL 1002
Reconnecte les pointeurs du DOS. Exemple : modifier le sous-programme
de sortie :
POKE 54,0 : POKE 55,3 : CALL 1002
Les sorties seront dirigées vers une routine en $300.
CALL 979
Ré-initialisation du DOS avec effacement du programme Basic.
CALL 976
Ré-initialisation du DOS sans effacement du programme Basic.
Dans certains cas, il est nécessaire de modifier le contenu des
registres avant
l'appel d'un sous-programme. Or l'Applesoft ne permet pas la
modification
directe d'un registre.
Pour y parvenir avant un CALL, il existe deux possibilités :
1 - Utiliser les adresses de sauvegarde de ces registres ($46 et
suivantes).
La séquence d'instructions est alors la suivante :
- Un CALL -182 sauvegarde les registres.
- On POKE la ou les nouvelles valeurs dans les adresses correspondant
respectivement à A, X, Y.
- L'adresse du sous-programme à effectuer doit etre POKée
en $3A et $3B (58 et 59)
qui sont les adresses de sauvegarde du PC (PCL et PCH).
- On termine par un CALL -327 qui restaure les registres et lance
l'exécution du
sous-programme pointé par aPCL et PCH.
2 - Utiliser l'utilitaire AMPERCALL qui fournit également la
possibilité de POKer
dans deux octets mémoire consécutifs.
Appels :
* &CALL adresse A,X,Y (fournir obligatoirement une valeur à
chacun des registres).
* &POKE adresse,expression (toute valeur inférieire à
65535).
Ce programme est relogeable. Avant la
première utilisation, il faut
revectoriser l'ampersand.
0300- C9
8C CMP
#$8C : instruction CALL ?
0302- D0
26 BNE
$032A :
CALL
0304- 20 B1 00
JSR $00B1 :
0307- 20 4A FF
JSR $FF4A : sauvegarde des registres
030A- 20 67 DD
JSR $DD67 : on évalue la formule
030D- 20 52 E7
JSR $E752 :
0310- A5
50 LDA
$50 :
0312- 85
3A STA
$3A : l'adresse du sous-
0314- A5
51 LDA
$51 : programme est mise
0316- 85
3B STA
$3B : en $3A et $3B
0318- 20 4C E7
JSR $E74C : évalue A
031B- 86
45 STX
$45 :
031D- 20 4C E7
JSR $E74C : évalue X
0320- 86
46 STX
$46 :
0322- 20 4C E7
JSR $E74C : évalue Y
0325- 86
47 STX
$47 :
0327- 4C B9 FE
JMP $FEB9 : restauration des registres et
appel
032A- C9
B9 CMP
#$B9 : instruction POKE ?
032C- F0
01 BEQ
$032F :
032E-
60
RTS :
POKE
032F- 20 B1 00
JSR $00B1 : saisie de l'adresse
0332- 20 67 DD
JSR $DD67 :
0335- 20 6A DD
JSR $DD6A :
0338- 20 52 E7
JSR $E752 :
033B- A5
50 LDA
$50 :
033D- 85
A6 STA
$06 :
033F- A5
51 LDA
$51 :
0341- 85
07 STA
$07 :
0343- 20 BE DE
JSR $DEBE : teste la virgule
0346- 20 67 DD
JSR $DD67 : évalue la variable
0349- 20 6A DD
JSR $DD6A :
034C- 20 52 E7
JSR $E752 :
034F- A0
00 LDY
#$00 :
0351- A5
50 LDA
$50 :
0353- 91
06 STA
($06),Y :
0355-
C8
INY :
0356- A5
51 LDA
$51 :
0358- 91
06 STA
($06),Y :
053A-
60
RTS :
retour au BASIC.
================================================================================
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI II : CALL A
GOGO
'PIK-POK BAND' & PATCHMAN
================================================================================
Retour sommaire
CAPTAIN GOODNIGHT.
-------------------------------------------------------------------------------
CAPTAIN GOODNIGHT FIX PAR TYY
-------------------------------------------------------------------------------
LE PREMIER FIX OU BIDOUILLE COMME TU PREFERE L'AMI EST CELUI DE CAPTAIN
GOODNIGHT ,ET OUI CE JEU DE CHEZ BRODERBUND QUI A FAIT TANT DE
SUICIDER VU SA
COMPLEXITE!!!! QUELLE POINTE D'HUMOUR ,A C'TAPER LE CUL PAR TERRE
BON ARRETE DE DECONNER ET ACCOUCHE ,OUAIS J'ARRIVE THE FIRST ,MAIS
MERDE TU
PARLE FRANCAIS.. OK! EN FRANCAIS
PREMIEREMENT TU PRENDS DISKFIXER V.4.0 QUI SE TROUVE SUR NOTRE UTILITY
DISK,
ZE'ENFOIRES COPY DISK OU P.L.U.S #3, CA VA C'EST PAS TROP DURE ,NAN
,THE SUITE
PUIS TU FAIS LES MODIFICATIONS SUIVANTES
TRACK$00 SECTOR 0B
BYTE 17:CHANGEZ F0 EN B0
BYTE 23:CHANGEZ D0 EN F0
ET VOILA VOUS AVEZ UN VERSION DE GOODNIGHT FIXEE QUI NE MARCHE
PAS !!!
PUIS TRACK$0E SECTOR 0A
BYTE 4:CHANGEZ 8D EN EA
BYTE 5:CHANGEZ D3 EN EA
BYTE 6:CHANGEZ 62 EN EA
PATIENTE CE N'EST PAS FINI...
TRACK$0A SECTOR$07
BYTE 2:CE EN EA
BYTE 3:D3 EN EA
BYTE 4:62 EN EA
ET VOILI,VOILOU,ET VOILA ENFIN UNE VERSION DE CAPTIN GOUTENOUILLE FIXEE
MAIS AU
MILIEU DU JEU IL Y A UN CODE ET SI T'AS PAS LE CODE YOU CAN'T
CONTINUEZ ,TU
PIGES ET QUI VA TE DONNER LE CODE ET BIEN C'EST THE YING-YANG
COLOUR 1 2 3 4 5 6 7 8
RED I B B H M L J G
GREEN I B E C A B H O
PURPLE I M M G A I J D
BLUE E G C D L J F M
WHITE I H B A G N O L
ORANGE A D M B H G J O
GREY C D A F N B H J
YELLOW C F N K H G E B
J'T'EXPLIQUE EN DEUX MOT,ADMETTONS QU'IL TE DEMANDE RED 5 CELA
CORESPOND A <<M>>
QUAND T'ARRIVE A LA FIN ,DU JEUX IL YA DES MANETTES FAUT IL
LES MONTEES OU LES DESCENDRE ???
OUVRE DES FEUILLES DE CHOUXE DE BRUXELLES ET LISTEN
0:OFF
1:ON
A=0001
B=0010
C=0011
D=0100
E=0101
F=0110
G=0111
H=1000
I=1001
J=1010
K=1011
L=1100
VU QU'IL TE DEMANDE RED 6 CAD L TU LEVERAS LES DEUX PREMIERES MANETTES
ET LES
DEUX AUTRES TU LES LAISSE EN BAS
-------------------------------------------------------------------------------
CAPTAIN GOODNICHT (C)1985 BRODERBUND
SOFTWARE THE YING-YANG FIX (F)1986
-------------------------------------------------------------------------------
Retour sommaire
CASTLE WOLFENSTEIN.
-------------------------------------------------------------------------------
CASTLE WOLFENSTEIN FIX PROCURE PAR JOKERSOFT ET FAIT PAR UN SINISTRE
INCONNU
-------------------------------------------------------------------------------
1ER FIX : LE SON
================
]BLOAD àWOLF. Entrez les pokes qui suivent dans l'ordre que vous
voulez :
SOUND
POKE
ON OFF
-------------------------------------------
GRENADES ]POKE
4405, 48 16 ->
Son pour les grenades
GUN FIRE ]POKE
4045, 48 16 ->
Son pour le tir au revolver
WALL COLLISION ]POKE 4086,
01 00 -> Son pour les collisions ds
murs
SCREEN FLICKER ]POKE 2843,
141 96 -> Son du tremblement de
l'écran
]BSAVE àWOLF,A$810,L$16EB
2EME FIX : CARACTERISTIQUES
===========================
Avec un editeur de secteurs, allez dans le premier secteur du fichier
^BACKUP
et modifiez ce qui vous voulez grace à ce tableau...
ARTICLE DESIRE
VALEURS EXTREMES OCTET
---------------------------------------------------------
BULLETS
$00-$FF
$47
GRENADES
$00-$FF
$48
UNIFORME
$01
$49
BULLET-DROOF VEST
$01
$4A
WAR
PLANS
$01
$6C
% Change d'etre tué
$00-$FF
$4B
RANK
(NIVEAU)
VOIR
NOTE
$60
NOTE --> $10 PRIVATE
RANK $30 CORPORAL
NOTE $50 SERGEANT
RANK $70 LIETENANT
NOTE $90 CAPTAIN
RANK $A0 COLONEL
NOTE $C0 GENERAL
RANK $E0 FIELD MARSHAL
VOUS POUVEZ TOUJOURS BIDOUILLER CASTLE WOLFENSTEIN AVEC THE ADVENTURE
GAME
CHEATER DE KILROY.IL SERA CONTENT.
-------------------------------------------------------------------------------
Retour sommaire
DAVID'S MIDNIGHT.
********************************************************************************
*--->
Bidouille pour "David's midnight magic"
:
<---*
*---> Comment pouvoir
bourrer ce flipper sans le tilter en 1 leçon <---*
*---->
par The
Snooze
<----*
********************************************************************************
Sur ce flipper démoniak,il y a la possiblité de bourrer
le flip (OH !joie!) en
pressant le barre d'espace par excellence...Mais comme chacun sait
bourrage est
synonime de TILT! En effet ,cette horrible fonction du flipper apparait
lorsqu'
on défonce plus de 3 fois de suite 'espace' dans un court laps
de temps.
Un seul remède: jetez vous sur votre éditeur de secteur ,
rendez-vous ( sans
passer par la case départ (hum ,c'est un peu nul mais bon
enfin...)) à la piste
$9 secteur $5, byte $BF et changez ,d'un coup de baguette magique, le
méchant
$3B en un joli $00,vous pouurez alors vous abandonner aux joies du
bourrages
sans ke le tilt apparaise,ahhhh enfin....
Si vous n'avez pas la meme version que moi ,cherchez avec le 'scan bye'
de copy
//+ (ou n'importe kel scanneur) la suite d'octet suivante ,dans votre
disk: AD
42 96 30 21 18 69 3B 8D 42 96 10 14 A9 01 .Puis vous remplacez le $3B
par
$00....
The SnoozE vous salue bien haut
Retour sommaire
DIVERS PATCHMAN.
DIVERS BIDOUILLES SUR DES JEUX PAR PATCHMAN (+
APPLEPORC,FOURMIES,CAPSLOCK)
'''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
MOEBIUS 1
---------
PISTE $1A,$E,$00 --> $11: NOM
$12 --> $15: POINTS D'EXPERIENCE
$16: NIVEAU
$18: POINTS PHYSIQUE
$19: POINTS MENTAUX
MODIFIER LES SCORES (PAS TRES MORAL CA !)
-----------------------------------------
BEACH LANDING : PISTE $11,$F
RUN FOR IT :
'' $00,$F
IMPOSSIBLE MISSION : '' $16,$5
SEA DRAGON :
'' $03,$0
SUMMERGAMES 1 & 2 : '' $01,$D
WINTERGAMES :
'' $01,$D
BLACK BELT :
'' $0D,$D
FLOPPY
: '' $12,$F
VOUS VOUS RAPPELER COMMENT AVOIR UN MAX D'ARGENT DANS GHOSTBUSTERS ?
NON ?!
POURTANT CA A ETE DIT ET REDIT.POUR CEUX QUI VIENNENT DE SE BRANCHER,
IL FAUT
METTRE JKL POUR LE NOM ET 40051202 POUR LE NUMERO D'ACCOUNT.VOUS AUREZ
$86000.
DANS LE MEME ESPRIT, TAPEZ DONC 'CTRL-L' + '0' A '3' POUR ACCEDER AUX
DIFFERENTS
NIVEAUX DE CHOPLIFTER.APPUYEZ SUR 'CRTL-A' OU 'CRTL-V' POUR INVERSER LE
SENS DU
JOYSTICK.
DANS MINER 2049ER, VOUS POUVEZ COMMENCER A PARTIR DE N'IMPORTE QUEL
NIVEAU EN
TAPANT '#' + '0' A '9' A LA QUESTION 'COMBIEN DE JOUEUR ?' (LE '0'
CORRESPOND AU
NIVEAU 10).
DANS TUBEWAY IL FAUT TAPER 'ESC' + 'R'.JE NE SAIS PAS CE QUE CA FAIT,
MAIS C'EST
FOURMIES QUI ME LA DIT.ALORS....
ON PEUT TUER LE DRAGON DANS 'THE EIDOLON' COMME CECI:
NIVEAU 1 : '1' (BOULE ROUGE) + BOUTON DU JOYSTICK
'' 2 : '2' ( ' JAUNE)
+ '' ' ''
'' 3 : '3' ( ' VERTE)
+ '' ' ''
'' 4 : '4' ( ' BLEUE)
+ '' ' ''
'' 5 : '1' ( ' ROUGE)
+ '' ' ''
DANS MR ROBOT AND HIS FACTORY, ON ACCEDE AUX DIFFERENTS NIVEAUX PAR
'CTRL-N'.
MAIS LA JE ME REPETE CAR CPT CRACK L'A DIS DANS BIDOUILLAGE 1 (C'EST
LUI QUI L'A
TROUVE D'AILLEURS!).
DANS H.E.R.O, C'EST EN APPUYANT SUR LES TOUCHES DE 1 A 5 QUE L'ON
CHANGE DE
NIVEAU.J'ME SOUVIENS PLUS SI LE 0 MARCHE.ESSAYEZ !
DANS KARATEKA CHAMPIONSHIP, EN APPUYANT SUR '+' ON CHANGE DE DECOR (PAR
4).
JE VOUS SIGNALE AU PASSAGE QUE J'AI MIS H.E.R.O ET KARATEKA
CHAMPIONSHIP DANS FIXED
GAMES 7 AVEC 16 TABLEAUX (AU LIEU DE 8).
IL FAUT APPUYER SUR 'CTRL-@' (AROBAS) POUR AUGMENTER LE NOMBRE DE VIE
DANS LODE
RUNNER.ON RETROUVE DANS FIXED GAMES 5 'LODE RUNNER' ET 'LODE RUNNER
CHAMP.' SUR LA
MEME FACE.AVEC LA POSSIBILITE DE JOUER SUR LES 300 TABLEAUX AVEC LE
MEME LODERUNNER.
IL Y A 4 TABLEAUX DE SCORES DIFFERENTS (ON LES TROUVE EN PISTE $22,$C
-> $F) DANS
FIXED GAMES #5:
1/ L.R + TABLEAUX DES SCORES DE
L.R (JEU NORMAL DE L.R)
2/ L.R + TABLEAUX DES SCORES DE L.R.C
3/ L.R.C + TABLEAUX DES SCORES DE L.R.C (JEUX NORMAL DE
L.R.C)
4/ L.R.C + TABLEAUX DES SCORES DE L.R
NB: L.R = LODE RUNNER L.R.C = LODE
RUNNER CHAMPIONSHIP
ET BIEN SUR ON PEUT MODIFIER LES TABLEAUX DE L.R ET CEUX DE L.R.C.
POUR EDITER LES TABLEAUX DE L.R.C (DE FIXED GAMES 5), IL FAUT PRENDRE
L'OPTION
'U' QUE J'AI RAJOUTE.EN TAPANT '1' VOUS EDITEZ LES TABLEAUX DE L.R OU
TOUT AUTRE
DISQUETTE DE TABLEAUX (L.R II, L.R III OU L.R.C D'ORIGINE).EN TAPANT
'2' ON EDITE
LES TABLEAUX DE L.C.R (SEULEMENT DANS FIXED GAMES#5).
SAVEZ-VOUS QUE J'AI ETE CONTENT DE RECEVOIR SPINDIZZY ? POURQUOI !?!
PARCE QUE
TOUT SIMPLEMENT MARBEL MADNESS NE TOURNE PAS SUR L'APPLE II+ ET
SPINDIZZY SI !
J'AI ETE TELLEMENT CONTENT QUE J'AI FAIS LE FIX EST JE L'AI MIS DANS
MON FIXED
GAMES #9.CELUI QUI ARRIVE A TERMINE LE JEU AVEC LE TEMPS NORMALEMENT
DONNE (100),
JE LUI PAYE UN POT ! MEME AVEC LE TEMPS ILLIMITE, JE N'AI VU QUE 12% DU
JEU EN
45 MNS !! ET J'NE VOUS RACONTE PAS LE NOMBRE DE GAMELLES QUE JE ME SUIS
PRIS !
J'AI QUAND MEME ARRETE LE JEU PAR ABANDON CAR JE ME SUIS BLOQUE AU
DESSUS DE CES
ESPECES DE CHAMPIGNONS.JE NE SAIS PAS PAR QUEL VOL PLANE JE ME SUIS
RETROUVE LA,
MAIS IMPOSSIBLE DE REDESCENDRE.COMME QUOI LE TEMPS EST ILLIMITE, MAIS
IL FAUT
FAIRE GAFFE.LE TEMPS DE DEPART EST MIS EN $B4DE:A9 0 85 E8 A9 1 85 E9
...SOIT:
$E8: 00 (UNITES-DIZAINES))
$E9: 01 (CENTAINES)
C'EST DU DECIMAL.DONC MAXIMUM $E8:99 ET $E9:9.MAIS ZE PROBLEME C'EST
QU'AU BOUT
D'UN MOMENT LE COMPTEUR SE MET A 150 TOUT SEUL !!! JE NE SAIS PAS
POURQUOI (OU
PLUTOT JE NE SAIS PAS OU IL LE MET!).CE QUI FAIT QUE JE DONNE LE CHOIX
DU JEU
NORMAL OU JEU ILLIMITE.PAS DE DUREE INTERMEDIAIRE.J'AI MIS LE ROLE DE
QUELQUES
TOUCHES QUE J'AI PU TROUVE EN FOUILLANT SPINDIZZY.LA LISTE NE PRETEND
PAS ETRE
EXHAUSTIVE.SI QUELQU'UN A LA DOC QU'IL LE FASSE SAVOIR.
SAVIEZ-VOUS QU'EN TAPANT 'PATCHMAN' APRES AVOIR TAPEZ <ESPACE>
DANS MR DO (DE
FIXED GAMES 3), VOUS DEVENEZ IMMORTEL ? VOUS NE LE SAVIEZ PAS ? HEIN
?!.ET BIEN
JE NE LE VOUS DIRAIS PAS.NA!
UN PETIT TRUC MARRANT DANS 'PRINTSHOP':AU MENU PRINCIPAL, TAPEZ
'STEVEN' + <ESC>
IL Y A UN PETIT JEU D'ARCADE (SANS GRANDE PRETENTION D'AILLEURS) SUR LA
FACE 2
DE 'PRINTSHOP COMPANION'.APRES LE MESSAGE LORS DU BOOT, FAITES UN
<RESET> PUIS
TAPEZ 6000G EN MODE MONITEUR.SUIVEZ LES INSTRUCTIONS...
--------------------------------------------------------------------------------
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI II : DIVERS
PATCHMAN
PAR PATCHMAN (86/87)
--------------------------------------------------------------------------------
Retour sommaire
DIVERS 1 FACE JOKERSOFT.
VOICI PLEINS DE FIX QUI VOUS SONT OFFERTS EN VRAC PAR : THE JOKER SOFT
AND BY
PATCHMAN ! 1987
-----------------------------------------------------------------------------
LOGICIELS EN 1 FACE PISTE
SECTEUR OCTET
TRANSFORMATION BUT
-----------------------------------------------------------------------------
BOULDER
DASH
$0A $00
$C8 $D6 -> $B5 Vies
Infinies
BOULDER DASH II
$0E $06
$D9 $D6 -> $B5 Vies
Infinies
BUCK
ROGERS
$02 $0A
$98 $C6 -> $A5 Vies
Infinies
CONAN (HACHES)
$05 $0A
$3B $01 -> $09 Diz.
Haches..
CONAN
(LEVEL)
$05 $0A
$36 $00 -> $08 Tableau.
Max8
CONAN
(VIES)
$05 $09
$F5 $CE -> $AD Vies
Infinies
CONGO
BONGO
$05 $06
$9D $C6 -> $A5 Vies
Infinies
DRAGON
FIRE
$06 $04
$01 $01 -> $00 Vies
Infinies
DRELBS
$01 $04
$B0 $CE -> $AD Vies
Infinies
DROL
$05 $07
$C3 $03 -> $79 79 vies Max.
FLOPPY
$04 $0E
$E0 $CE -> $AD Vies
Infinies
FLOPPY
II
$05 $00
$E7 $CE -> $AD Vies
Infinies
GREMLINS (FLASHS)
$07 $07
$89 $03 -> $77 77 flashs
KUNG-FU MASTER
Fichier D (77 sect.) BLOAD + POKE58105,0 + BSAVE /Inf
LODE
RUNNER
$0E $07
$3F $C6 -> $A5 Vies
Infinies
LODE RUNNER EXPERT
$18 $01
$3F $C6 -> $A5 Vies
Infinies
REVENGE OF LODE RUNNER $15
$09
$FA $C6 -> $A5 Vies
Infinies
MINER 2049ER (LEVEL) $02
$07
$4E $01 -> $09 Level. Max9.
MINER 2049ER (VIES) $02
$01
$64 $DE -> $BD Vies
Infinies
MINIT
MAN
$13 $03
$D2 $C6 -> $A5 Vies
Infinies
RESCUE RAIDERS (CREDITS)$0C
$0A
$DB $0F -> $FF 255 Credits
RESCUE RAIDERS (VIES) $10
$0D
$EB $CE -> $AD Vies
Infinies
SAMMY LIGHTFOOT
$10 $0B
$8B $CE -> $AD Vies
Infinies
SKYFOX (SPACE INV)
$22 $0A
$D0 $C6 -> $A5 Vies
Infinies
SWASHBUCKLER
$04 $03
$6B $CE -> $AD Vies
Infinies
TALON
$0B $0B
$50 $CE -> $AD Vies
Infinies
UP'N
DOWN
$03 $0F
$8E $04 -> $80 128 Vies
BC'S QUEST FOR TIRES $04
$0A
$4E $CE -> $AD Vies
Infinies
GOONIES
$12 $07
$26 $05 -> $7F 127 VIES
-----------------------------------------------------------------------------
Retour sommaire
DIVERS CATALOG.
-------------------------------------------------------------------------------
FIX DIVERS PAR THE YING YANG
-------------------------------------------------------------------------------
APPLE PANIC
-----------
APPLE PANIC EST UN JEU ASSEZ NUL MAIS JE L'AI QUAND MEME FIXE LES
CHANCES SONT
STOCKEES EN $7480 PRENDRE DISKFIXER V4 ET CHERCHER AVEC FIND DEC $7480
ET
REMPLACER #$CE PAR #$AD
BUZZARD BAIT
------------
BUZZARD EST UN JEU QUI PEUT ATTIRE DU MONDE SUR LE COUP MAIS QUE L'ON
OUBLIE
DES QU'ON A FINI LA PARTIE,BON ASSEZ CAUSE PASSONS AU FIX...
CHANCES STOCKEES EN $8A3E POUR EN FAIRE UN VERSION FIXEE PRENDRE LE
DISKFIXER
ET CHERCHER DEC 8A3E AVEC L'OPTION FIND ET REMPLACER #$CE PAR #$AD.
ET C'EST FIXE SIMPLE,J'TE L'FAIS PAS DIRE
ALIEN AMBUSH
------------
LES CHANCES SONT STOCKEES EN $83 ET CETTE FOIS CI IL N'Y A PLUS DE DEC
MAIS UN
SBC #1 STA $83.. VS ME DIREZ QUE C'EST LA MEME CHOSE...
POUR EN AVOIR UNE VERSION FIXEE METTRE EA EA EN $5FF6.
JE VIENS DE RENTRER DE SUISSE OU J'AI PU VOIR <<<<THE
FLY>>>> DE DAVID
CRONENBERG JE NE PEUX QUE VOUS CONSEILLEZ D'ALLER LE VOIR,IL EST GENIAL
EN UN
MOT LE CHEF D'OEUVRE ENCORE UN BON CONSEIL <<BLUE VELVET>>
DE LYNCH MERITE
AUSSI LE DETOUR...MAINTENANT, FIXONS...
CEILING ZERO
------------
A JEU NUL DEPLOMBAGE NUL FIX NUL
- CHANCES STOCKEES EN $7FA4
RECHERCHEZ LE DEC ET REMPLACEZ LE PAR LDA(AD)
7FA4CE<800.C000S
THIEF
-----
ET TOUJOURS DANS LE DOMAINE DES BIDES THIEF POUR LE FIXER IL SUFFIT DE
METTRE
EA*5 EN $4873...
NIGHTMARE GALLERY
------------------
DANS NIGHTMARE GALLERY VOUS REMARQUEREZ QU'IL Y A DES PROTECTIONS ET
DES VIES ET
COMME JE SUIS GENTIL DIXIT TOUTES MES ADMIRATRICES JE VOUS L'AI
BIDOUILLE
HEIN QU'IL EST GENTIL....
TU M'FAIS PITIE...
LORSQUE TU CHERCHERAS L'AMI TU WILL FIND CECI
LDA #$03;NOMBRE DE VIE ET DE PROTECTION
STA $318
STA $319
DONC JE RESUME
CHERCHER LES DEC 318 ET 319 ET REMPLACEZ LES PAR EA
MISTER ROBOT
-----------
CRACKED BY ALDO RESET
FIXED BY THE YING-YANG
POUR METTRE ROBOT SUR CATALOGUE IL SUFFIT DE FAIRE
1)ARRETER LE PROG
2)CALL -151
3)300:38 4C 11 C3
3F8:4C 00 03
800<800.C000Y^
=>SAUVER EN MEM AUX
4)BOOTEZ UN DISK AVEC UN DOS
5)300:18 4C 11 C3
3F8:4C 00 03
800<800.C000Y^
=>REMETTRE TOUT EN MEMOIRE
6)NOMBRE DE CHANCE EN 7777
7)STOCKEES EN EF DONC ENLEVER DEC
8)LE TEMPS EST EN 77B0
9)STOCKE EN EE METTRE EA*2 A LA PLACE DE STA$EE
10)PUIS BSAVE
PS:CONTOLE N PERMET DE PASSER LES LEVELS
FLACK
-----
FLACK EST UN JEU ABSOLUMENT NUL AVEC UN GRAND N MAJUSCULE CHANCE
STOCKEE EN $95
TRACK $11 SECTOR 00 BYTE 60:EA EA
ET VOILAXCTE UNO VERSIONI FIXATO DEI FLACKTI
LE LATIN JE L'AI TOUJOURS EU DANS LA PEAU
DONKEY KONG
-----------
LES CHANCES SONT STOCKEES EN 40F1 ET 40F2
TRACK B SECTOR 6:CHANCE
TRACK 8 SECOTR 5 BYTE 9B:FE F1 40
ET ENCORE UNE DE VERSION FIXEE
CUBIT
-----
TU LE MET EN CATALOG
ET TU FAIS 4292:EA*3
ET C'EST FINI ET N'OUBLIE PAS DE LE SAUVER
RAID OVER MOSCOW (Compl{t{ par le JOKER SOFT)
----------------
RAID OVER MOSCOW EST UN JEU ASSEZ BALAISE A TRAFIQUER MAIS DITES VOUS
BIEN QUE
CE QU'UN HOMME ARRIVE A FAIRE LE VOISIN ARRIVE A LE DETRUIRE LES
CHANCES SONT
STOCKEES EN 603F ET 604D
POUR EN FINIR ENLEVEZ TOUS LES DEC 603F ET 604D (Remplacez le CE par un
AD)
(Pour trouver DEC $603F cherchez CE 3F 60 et de mm pour DEC $604D ch.
CE 4D 60)
LES DEC SONT EN TRACK $16 SECTOR 6 OCTET $0F (Dans le hangar)
$17
4 $07 (Sur le terrain)
$19 1
$1A
1 $2A (Devant tours et devant
Moscou)
$1A 9
$1B
5 $4C (Pilotes salle finale)
$19 2
$19 4
VOUS AVEZ DANS VOS MAINS UNE VERSION TRAFIQUEE DE RAID OVER MOSCOW
POOYAN
--------
NOMBRE DE VIES EN 60EC CHERCHEZ LE DEC ET REMPLACEZ LE PAR EA
UN DERNIER CONSEIL:
LE NOM DE LA ROSE DE JJ ANNAUD EST AUSSI UN CHEF D'OEUVRE JUMPIN'JACK
FLASH ON
PASSE 2 HEURES PEPERE TRES BONNE COMEDIE LINK TRES MALIN LE SINGE
MASSACRE A LA
TRONCONNEUSE 2 ENCORE +HUMORISTIQUE QUE LE PREMIER AMERICAN WARRIOR II
MEME
PETANT LA FORME ON S'ENDORE DUR DUR PASSONS A LA SUITE .....
(CRITIQUE DE LIONEL NE L'ECOUTEZ PAS DIXIT OLIVIER)
-------------------------------------------------------------------------------
FIXTATION PAR UNO NEUES BAND DER THE LE YING-YANG
-------------------------------------------------------------------------------
Retour sommaire
DIVERS CATALOG JOKERSOFT.
VOICI PLEINS DE FIX QUI VOUS SONT OFFERTS EN VRAC PAR
: THE JOKER SOFT ! 1987
-----------------------------------------------------------------------------
(Fichier tapé par le C.S.A.G.D.F... Fevrier 1987)
La suite suivante contient les noms des programmes modifiés,
leur nombre de
secteurs (programmes en CATALOG), et le POKE et le CALL a faire pour
modifier
une caractéristique...
Faites ]BLOAD (programme), POKE XXXX,(caracterisque), CALL (adresse)...
Note de GDF: Attention, ne pas faire CTRL RESET apràs le BLOAD,
car certains
------------ programmes commencant par un JMP en $7FD (2045) perdraient
ce JMP
et donc un CALL 2045 ne pourrait plus faire demarrer le jeu...
LOGICIELS EN CATALOG
SECTEURS
POKE
CALL TRANSFORMATION
------------------------------------------------------------------------------
ALIEN
AMBUSH
071 S.
24565,0
16384 Vies Infinies!
BC'S QUEST FOR TIRES 132
S.
31310,173 2045
Vies Infinies!
BOLO
096 S.
5288,165
4352 Vies Infinies!
BOULDER
DASH
125 S.
4552,181
3844 Vies Infinies!
BURGER
TIME
177 S.
42290,0
2052 Vies Infinies!
BURGER
TIME
177 S.
38352,0
2052 Poivres Inf. !
CHIP
OUT
031 S.
22385,165 20224 Vies
Infinies!
CROSS
FIRE
075 S.
18310,0
16381 Vies Infinies!
ELIMINATOR
133 S.
21805,0
2045 Vies Infinies!
FALCONS
139 S.
34585,0
2045 Vies Infinies!
FIREBIRD
135 S.
24147,165 3069
Vies Infinies!
FOURMILIERE (HHebdog.) 009
S.
3342,165
2052 Vies Infinies!
GALAXIAN
103 S.
12748,0
11008 Vies Infinies!
GOBBLER
138 S.
27477,173 2045
Vies Infinies!
HORIZON
V
145 S.
19978,165 2045
Vies Infinies!
JAW BREAKER II
204 S.
4363,165 36864
Vies Infinies!
JUMP
JET
151 S.
3685,0
2048 Armes Inf. !
JUMP
JET
151 S.
16895,0
2048 Avions Inf. !
JUMP
JET
151 S.
3372,0
2048 Fuel Infinies!
JUMP
JET
151 S.
4893,173
2048 Vies Infinies!
LEMMINGS
097 S.
17502,173 2045
Vies Infinies!
MILLIPEDE
119 S.
29993,165 7936
Vies Infinies!
MONEY MUNCHERS
135 S.
4380,173
4076 Vies Infinies!
MONTEZUMA'S REVENGE 131
S.
27917,165 5104
Vies Infinies!
MOON
PATROL
130 S.
11527,173 2329
Vies Infinies!
MS.
PACMAN
074 S.
10208,173 6141
Vies Infinies!
NIBBLER
131 S.
3170,255
2304 255 Vies!
RIBBIT
141 S.
28894,165 2304
Vies Infinies!
SERPENTINE
204 S.
2074,255
? 255 Vies!
SNAKE
BYTE
055 S.
30888,0
20477 Vies Infinies!
SPACE INVADERS
058 S.
5195,165
2045 Vies Infinies!
SPY'S
DEMISE
082 S.
24747,128 16368 128
Vies!
STAR
CRUISER
122 S.
29128,173 4093
Vies Infinies!
STARBLAZER
143 S. 3947,0 et 5570,2
2045 Tout Infini !
TERITORY
054 S.
20336,165 15338 Vies
Infinies!
THIEF
052 S.
18547,173 16384 Vies
Infinies!
THUNDERBOMBS
092 S.
11833,165 9664
Vies Infinies!
THUNDERBIRDS GX 082
S.
9461,165
2045 Vies Infinies!
TWERPS
127 S.
6720,173
5117 Vies Infinies!
VIPER
054 S.
4537,173
2813 Vies Infinies!
XONIX
107 S.
34234,173 32722 Vies
Infinies!
Et aussi...
-----------
ULTIMA IV (4F) Disk BRITANNIA piste $14 Sect $0 Octet $13 : Nbre de
guerriers
(ce fix nous vient de 'AUROR' qui forme avec SOFT JOKER le 'CRACK BAND
MANIA')
COPY II+ 5.x (Disk ZE ENFOIRES COPY) Piste $06 Sect $2 Oct $98 (Mettre
$23 pour
obtenir un copieur $23 pistes)...
LASER BLASTER (En basic 28 S.) Ligne 350 mettre LT=LT+0 (Vies Infinies)
SUPER PUCKMAN v1.3 (131 S.) POKE 7232,96 et CALL 2048 pour traverse
fantomes!
...Plus un fix complet pour REPTON :
------------------------------------
Tapez avec un traitement de texte le fichier suivant :
CALL-151
C057 N C054 N C052 N C050
BLOAD RG 08-40,A$0800
BLOAD RG 40-90,A$4000
C081 N C081
BLOAD RG 90-B8,A$9000
C089 N C089
BLOAD RG 00-08,A$D000
BLOAD RG B8-C0,A$D800
C082 N C082
19C4:4C CB 19 N
19D7:60 N D92:A5
9000G
Et faites EXEC (fichier) pour avec un version de reption
modifiée...
Retour sommaire
DIVERS JOKERSOFT AUROR.
-------------------------------------------------------------------------------
BIDOUILLES DIVERSES PAR JOKER SOFT ET AUROR
-------------------------------------------------------------------------------
Déplombages de : TIME ZONE 1.1 -> Après la copie
locksmith, modifiez piste $03
Secteur $F Octet $00 : CE 03 -> 60 60 (Dsk1A)
FLASHCALC -> Après la copie
locksmith, modifiez piste $00
Secteyr $1 Octet $08 : 38
Mots de passe : HACKER II -> Mot de
passe Logon I.D. : 009987
KUKULCAN -> Mot de passe face 1 ->
face 2 "MALINCHE"
FOLIE COLLEGE -> Mot de passe '1JNJ02'
SEXGAME -> Mot de passe 'PROUT'
Touches utiles : NIGHT MISSION -> Tapez 'FIX' au début du
jeu...
SPARE CHANGE -> Tapez CTRL-Z pour le Zork Control Panel
Pokes Amusants : MONTEZUMA'S R.-> Pour la démo : POKE
27177,4:CALL5104
SNAKE BYTE -> Couleur cadre : POKE
27461,couleur:CALL20477
Octets utiles : Dans Little Computer People, pour qu'un LCP vous
découvre et
découvre sa maison, modifiez Face B piste $0E F 3C : 00
-------------------------------------------------------------------------------
Retour sommaire
FLOPPY II ($23 PISTES).
-------------------------------------------------------------------------------
FLOPPY FIX A YING-YANG PRODUCTION
-------------------------------------------------------------------------------
PEUT ETRE UNE DE NOTRE PLUS BELLE REUSSITE
CRACKED BY THE NEW REGIME
FIXED BY THE YING-YANG
-------------------------------------------------------------------------------
FLOPPY EST UN JEU D'ARCADE ASSEZ INTERESSANT MAIS CHIANT A LA LONGUE
CAR IL
FAUT TOUJOURS RECOMMENCER DU DEBUT DONC IL FALLAIT EGALEMENT QU'IL Y
PASSE
-TRACK$04 SECTOR 0C:BYTE 34;CHANCE
-TRACK$04 SECTOR 0E:BYTE E0;DEC DES CHANCES
LORSQUE VOUS BOOTEZ FLOPPY ARRETEZ LE LES LEVELS SONT STOCKES EN 40C4
POUR REJOUER APRES AVOIR STOPE LE PROG FAITES 4000G
IL NE VOUS RESTE PLUS QU'A FAIRE UNE VERSION DE CHANGEMENT DE LEVEL
INTEGRE EN
APPUYANT SUR LE DEUXIEME BOUTON COMME LA MIENNE SI VOUS LA DESIREZ UN
SEUL
NUMERO 36 14 BAL THE YING-YANG SM.
JE RECHERCHE DIFFERENTE DOC
-INSTANT PASCAL
-VERSION GRAPH
-OGRE
-AUTODUEL
-THE JET
-VERSION LISTE
-AIRHEART
-MOVIE MAKER II
ALORS SI VOUS LES POSSEDEZ FAITES LE MOI SAVOIR MERCI D'AVANCE..
WELL JE NE SUIS PAS COMME CA JE VAIS VOUS LE DONNER LE CHANGEMENT DE
LEVEL
PETITS IMPATIENTS...
TRACK$01 SECTOR 00 VOUS METTEZ UN JUMP $390 SANS ENLEVER LES AUTRES
TRACK$09 SECTOR B BYTE 90:2C 62 C0 30 03 4C D5 09 4C C8 41
ET VOILA UNE VERSION A CHANGEMENT DE LEVEL INTEGRE EN APPUYANT SUR LE
2e BOUTON
-------------------------------------------------------------------------------
Retour sommaire
FRAKTURED FAEBLES PARTIES.
- FRAKTURED FAEBLES LE MEILLEUR JEU D'AVENTURE DEPUIS MASQUERADE --
GODFATHER -
Voici de quoi bien bidouiller le dernier 'Dale Johnson : FRAKTURED
FAEBLES !!!
Les parties sauvegardées sont en face B sur la piste $0
Une partie occupe 2 secteurs selon le tableau1 suivant:
Partie Secteurs.
====================
01 02-03
02 04-05
03 06-07
04 08-09
05 0A-0B
06 0C-0D
07 0E-0F
Les secteurs 00-01 sont occupes par une partie mais elle ne peut pas se
charger
Il y a 33 images dans ce jeu..
(dont une image 'YOU WIN' (8) et une image d'INSULTES (32))
Il n'existe pas d'image 19.
Les images sont numérotées selon le tableau suivant:
Image <Dec (Hex)>
Lieu
Remarque
============================================================================
00
(00)
YOU DON'T EXIST !
01 (01) In the 3 bears house. They
are quiet YOU DON'T
EXIST !
02 (02) In the pond. Under
water.
OK!
03 (03) Frog is on the sand by
small
pond
YOU DON'T EXIST !
04 (04)
.
WRONG DISK !!
05 (05) Inside hole. (You find the
code for prince) OK!
06 (06) At the end of a very long
branch
OK!
07 (07) By Grand Ma's
House
YOU DON'T EXIST !
08 (08) YOU WIN !!!
+Score
PLAY AGAIN ??
09 (09) Smilling bearded
man
YOU DON'T EXIST !
10 (0A) Scared Grand
Ma
YOU DON'T EXIST !
11 (0B) On the green. Nobody's
around
YOU DON'T EXIST !
12 (0C) Looking at the baby bear
asleep
WRONG PLACE !!
13 (0D) Facing the prince (end of
game)
OK!
14 (0E) KEEP ON ADVENTURING
!!
YOU DON'T EXIST !
15
(0F)
WRONG DISK !!
16 (10) At the top of a big tree
(OBJ: Eagle) OK!
17 (11) In the big
tree
OK!
18 (12) Under the big tree
(starting place)
OK!
20 (14) Papa Bear
upset
OK!
21 (15) By 3 bears
house
OK!
22 (16) Sleeping bearbed
man
OK!
23 (17) By the pond. The frog is
here.
OK!
24 (18) By Grand Ma's house. Wolf +
Girl are here. OK!
25 (19) On the green.
(Golf)
OK!
26 (1A) On the 3 Pigs golf
course
OK!
27 (1B) Baby bear
crying
OK!
28 (1C) Looking at the baby bear
asleep
YOU DON'T EXIST !
29 (1D) By the 3 bears house.
Nobody is around. YOU DON'T EXIST !
30 (1E) Tree. The bearded man is
gone.
YOU DON'T EXIST !
31 (1F) In Grand Ma's
house
OK!
32 (20) Alley of
Filthmouth
NO EXCUSE
33 (21) Sleeping beauty
room
OK!
Pour modifier une des cases de departs des parties sauvegardées,
il faut mettre
la valeur de la case en byte $F0 du second secteur de la partie
sauvegardée.
(Ex Partie 1 : 02-03 mettre valeur en piste $0/3/F0)
Les parties sauvegardées contiennent egalement les barrages deja
franchis dans
le jeu ce qui permet de ne plus avoir de 'YOU DON.T EXIST'. ainsi que
l'inven-
taire et les lieux des objets divers.
Amicalement, GODFATHER
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GUMBALL.
-------------------------------------------------------------------------------
GUMBALL (C)1983
BRODERBUND
(F)1986 BY THE YING-YANG
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SALUT LES NAZES VOUS VENEZ DE BIDOUILLER UN SOFT TRES BIEN VOUS ETES
BALAISES
ALORS IL NE VOUS RESTE PLUS QU'A FAIRE UN PETIT FICHIER POUR LES
BIDOUILLAGES
MODE D'EMPLOI DE GODFATHER. GUMBALL EST UN JEU DE 1983 DE BRODERBUND.
IL EST PAS MAL MAIS QU'EST CE QUI L'EST BALAISE A REALISER JE VOIS
ENCORE MON
VOISIN ENTRAIN DE CHIALER SUR SA BECANE ENTRAIN DE NOUS SUPPLIER DE LUI
FAIRE
UNE VERSION FIXEE ET ON LA LUI FIT (IL N'Y A PAS DEUX FELES CHEZ THE
YING-YANG)
ET OUI 3 ANS APRES SA SORTIE THE YING-YANG OSE EN FAIRE UNE VERSION FIXE
GNA..GNA.GNA...
POUR EN AVOIR UNE ET UNE POUR MONSIEUR
FAITES LES MODIFS SUIVANTES
-HEURES STOCKEES EN AD
-MINUTES STOCKEES EN AE
-QUOTAS STOCKES EN A0
-TRACK$7 SECTOR A BYTE B1:00
-TRACK$7 SECTOR 9 BYTE 4E:00
-TRACK$7 SECTOR F BYTE 5E:EA A9 02 POUR AVOIR UNIQUEMENT 2 QUOTAS (A LA
PLACE
DE BD B8 AE)
ALLEZ FAITES MOI PLAISIR ECOUTEZ DIRE STRAITS,BRUCE
SPRINGSTEEN,EURYTMICHS,
GENESIS, PETER GABRIEL REMARQUABLE DANS <<SO>> ET LAISSEZ
TOMBER LES CACAS TEL
QUE LOEB,STEPHANIE,ELSA ET J'EN PASSE ET L'VOISIN A FINI DE CHIALER ET
MOI
AUSSI...
RQ:RECHERCHE POSTER EPOUVANTE,DES DOCS CONCERNANT KNOPFLER,ET SURTOUT
DES SOFTS
PLOMBES... BON C'EST L'HEURE IL FAUT QUE J'AILLE ME COUCHER AU
16ieme...
SEE YOU LATER
-------------------------------------------------------------------------------
A FIX BY TYY ON A BR0DERBUND SOFT 1986
-------------------------------------------------------------------------------
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HARD HAT MACK.
-------------------------------------------------------------------------------
HARD HAT MACK FIXED BY TYY 86
-------------------------------------------------------------------------------
VOILA ENFIN UN JEU QUI MERITE UNE LONGUE HALTE IL DATE DE MATUSALEM
MAIS ON N'EN
N'A RIEN A BATTRE IL EST GENIAL
HARD HAT MACK N'ETAIT PAS TRES EVIDENT MAIS PAS HYPER BALAISE LORSQUE
VOUS
STOPEZ HARD ON S'APERCOIT QUE LES CHANCES SONT STOCKEES EN 4EDF
========>>>TRACK$0 SECTOR A:CHANCE
TRACK$5
SECTOR 0 BYTE A5:EA*3
-------------------------------------------------------------------------------
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KARATEKA.
-------------------------------------------------------------------------------
KARATEKA FIX PAR TYY
-------------------------------------------------------------------------------
ET OUI ENCORE UN BRODERBUND ET ENCORE UN FIX BY THE YING-YANG
LE PAUVRE IL N'A PAS TENU PLUS DE 20 MINUTES !!
(CE QUI EST UN RECORD GENERALEMENT C'EST 5 MINUTES)
GRACE A NOUS VOUS ALLEZ POUVOIR RELISER VOTRE PLUS PROFOND
FANTASME:DELIVRER LA
PRINCESSE ET LA SERRER CONTRE VOUS.
CAR C'EST CE QUI ARRIVE LORSQUE VOUS ARRIVEZ AU BOUT DU JEU
BON POUR CELA FAITES
-TRACK$4 SECTOR 8 BYTE B5:A9 01
-
5
C C9:A9 01
-
C
5 B7:EA EA
-
5
B 1E:EA EA
-------------------------------------------------------------------------------
FIX BY THE YING-YANG SEE YOU NEXT TIME...
-------------------------------------------------------------------------------
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LOST TOMB.
-------------------------------------------------------------------------------
LOST TOMB FIX PAR THE YING YANG
-------------------------------------------------------------------------------
DE TOUT TEMPS LES HOMMES ONT CARESSER L'ESPOIR DE PILLER LES TOMBES DES
PHARES
A NIONS VOILA CHOSE FAITE GRACE A THE YING-YANG POUR ARRIVER A LA FIN
DE CE JEU
NIAIS IL FAUT DEUX CHOSES...
-S'ARMER DE PATIENCE JUSQU`AUX DENTS ET EVITER LA PROXIMITE D'OBJETS
TRANCHANTS
EN EFFET CELA NE M`ETONNERAIS PAS SI UNE CERTAINE ENVIE DE VOUS
SUICIDER VOUS
FROLAIT L`ESPRIT...
-SOIT D`AVOIR LES YING-YANG FIXS SOIT DE LIRE LA SUITE POUR SAVOIR
COMMENT
AVOIR AUTANT DE VIE ET D`ECLAIRS QUE VOUS VOULEZ
ON COMMENCE:
CHANCES:STOCKEES EN $2F4 :T$8/S$4/B$F5 C`EST LES VIES
ECLAIRS:STOCKES EN $2F1 :T$B/S$5/B$22 POUR LES ECLAIRS
VOILA VOUS SAVEZ TOUT:GOOD LUKE AND SEE YOU LATER KIDS
-------------------------------------------------------------------------------
- BIDOUILLE LOST TOMB VERSION CATALOG - GODFATHER - 23 dec. 86 -
A$7FD,L$9503 (7FD: JMP $5D00)
Room: $8AB5 ($8AB4: LDA #1 STA $967C STA $2F7 STA $9 STA $969A,B,C,D,E)
(et player number)
Vitesse: $84DC (84DB: LDA #3 STA $9686) <TRES UTILE> Mettre #1 !
Vies: $88F2 (88F1: LDA #3 STA $2F4,5,6)
Eclairs: $8AAA (8AA9: LDA #5 STA $2F1,2,3)
X départ joueur: $244F (244E: LDA #$B STA $1D)
NbrPlayers: $8013 (8012: LDA #1 STA $824 STA $967C STA $9696 STA $2F6
STA $2FF)
Eclairs max compare: (MAX = #$63 = #99) en $9076 (increment)
$9080
Eclairs ADC #5 : routine en
$949B $9233
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MINER 2049ER II.
-------------------------------------------------------------------------------
MINER II FIX PAR THE YING YANG
-------------------------------------------------------------------------------
SALUT A TOUS ME REVOILOU POUR VOUS PARLER NON PAS D'AMOUR MAIS DE FIX
LES
CHANCES DE MINER II SONT STOCKEES EN 81C DONC POUR QU'IL N'Y AIT PLUS DE
DECREMENTATION PRENEZ LE DISKFIXER V4.0 ET FAIRE "FIND CE1C08" PUIS
CHANGER
#$CE EN #$AD.
UN PTIT TRUC APRES AVOIR BOOTE LE JEU FAITES CTRL RESET ET CALL-151 LES
LEVELS
SONT EN 81A ET POUR REDEMARRER FAITES C050 N C057 N 8E5G
-------------------------------------------------------------------------------
MINER II
(C)1983
THE MINER II FIX BY THE YING-YANG (F)1986
-------------------------------------------------------------------------------
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POKE.
POKE A GOGO PAR 'PIK-POK-BAND' ET PAR
PATCHMAN
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Merci à POM'S, NIBBLE, TREMPLIN MICRO, et... APPLE.
O-100
POKE 10,76 : POKE 12,AD/256 : POKE 11,AD-PEEK(12)*256
Initialise la fonction USR. Un appel à USR provoquera un saut
à un sous
programme machine commençant à l'adresse AD.
POKE 32,X
Fixe la marge gauche de la fentre de texte (O<=X<=39).
POKE 33,X
Fixe la largeur de la fenetre de texte (0<=X<=39-PEEK(32)).
POKE 33,33
Affiche les instructions Applesoft sans mettre de marge. Necessaire
pour les
corrections d'instructions.
POKE 33,28
Permet un cadrage facile des REMarques.
POKE 34,Y
Fixe le haut de la fenetre de texte (0<=Y<=23).
POKE 35,Y
Fixe le bas de la fenetre de texte (PEEK(34)<=Y<=23).
POKE 36,X
Fixe la position horizontale du curseur. A utiliser en remplacement de
HTAB pour
sortie sur imprimante si l'impression se fait sur plus de 40 colonnes.
POKE 37,X
Fixe la position verticale du curseur (0<=Y<=23).
POKE 48,C
Selectionne la couleur du tracé basse résolution (mode
GR).
0 = noir
1 = magenta
2 = bleu foncé
3 = pourpre
4 = vert foncé
5 = gris
6 = bleu
7 = bleu clair
8 = brun
9 = orange
10 = gris
11 = rose
12 = vert
13 = jaune
14 = incolore
15 = blanc
POKE 49,X
Selectionne le MODE du moniteur.
POKE 50,63
Selectionne le mode d'affichage INVERSE.
POKE 50,127
Selectionne le mode d'affichage clignotant (mode FLASH).
POKE 50,255
Retour au mode d'affichage normal.
POKE 51,128
A placer en mode immédiat avant un ordre CONT, GOTO, GOSUB, sur
la meme ligne,
lorsque la portion de programme à exécuter contient un
ordre OPEN, READ, WRITE,
APPEND ou POSITION. On évite ainsi le message NOT DIRECT COMMAND.
POKE 55,AD/256 : POKE 54,AD-PEEK(55)*256
Changement de l'adresse du sous programme de sortie de
caractères. (Normalement
$9EBD avec le DOS).
POKE 57,AD/256 : POKE 56,AD-PEEK(57)*256
Changement de l'adresse du sous programme d'entrée de
caractères. (Normalement
$9E81 avec le DOS).
POKE 58,A1 : POKE 59,A2 : POKE 69,A3 : POKE 70,A4 : POKE 71,A5
Utilisation des adresses de sauvegarde de PC et des registres A, X, Y
pour
l'appel de sous programmes du moniteur. En voici un exemple :
10 : INPUT "DEC =";D : POKE 71,D/256 : POKE 70,D-PEEK(71)*256 : POKE
59,249 :
POKE 58,64 : POKE 49,0 : PRINT "HEX$ = "; : CALL - 327
La valeur de D est POKEe ans les registres Y et X par
l'intermédiaire des adresses
de sauvegarde de ces registres ($47, $46). L'adresse du sous programme
d'affichage
(PRNTYX - $F940) est POKEe dans les adresses de sauvegarde du PC
($3A,$3B). On
met à zéro le MODE ($31). Le CALL - 327 exécute un
sous programme restaurant
les registres ($FEB9).
POKE 60-67,X
Ces huit adresses permettent de transmettre des paramètres
à certaines routines
du moniteur : MOVE, VERIFY... Exemple :déplacer de D1 à
A1 une zone mémoire
commençant à l'adresse D1 et se terminant en D2 :
POKE 61,D1/256 : POKE 60,D1-PEEK(61)*256 : POKE 63,D2/256 :
POKE 62,D2-PEEK(63)*256 : POKE 67,A1/256 : POKE 66,A1-PEEK(67)*256 :
CALL-468
Le CALL-468 exécute la commande MOVE ($FE2C). Un CALL-458
(VERIFY $FE36)
permettrait la comparaison de 2 zones mémoire.
POKE 72,0
Met à zéro le registre d'état.
POKE 82,213
A faire avant de sauver un programme sur cassette. Le programme
s'exécutera
automatiquement après un LOAD et le RUN n'est plus
nécessaire.
101-1000
POKE 103,1 : POKE 104,AD/256 : POKE AD,0
Fixe à AD le début d'un programme Applesoft.
POKE 106,X/256 : POKE 105,X-PEEK(116)*256
Fixe la valeur de LOMEM à la valeur décimale X. Identique
à LOMEM:X.
POKE 116,X/256 : POKE 115,X-PEEK(116)*256
Fixe la valeur de HIMEM à la valeur décimale X. Identique
à HIMEM:X.
POKE 118,0
Permet d'exécuter des instructions telles que INPUT, GET... en
mode immédiat.
L'adresse 118 ($76 - CURLIN) contient normalement $FF en mode direct et
le
numéro de ligne BASIC en mode programme. Exemple :
POKE 118,0 : INPUT " ";R$
POKE 118,0 : POKE 43699,0
Permet un INPUT du clavier dans un fichier EXEC. Après l'INPUT,
faire un
POKE 43699,1 (pour 48K). Toutes les instructions doivent etre dans une
meme
ligne.
POKE 176,X/256 : POKE 175,X-PEEK(176)*256
Fixe l'adresse de fin d'un programme Applesoft. A utiliser, par
exemple, lorsque
l'on veut ajouter un programme binaire à la suite d'un programme
Applesoft.
POKE 214,255
Annule les commandes LIST, NEW, POKE, CALL et la commande SAVE du DOS.
Empeche
d'insérer ou d'effacer une ligne BASIC. Toute commande
précitée fera exécuter
le programme Applesoft en mémoire. A utiliser pour empecher le
listage et la
modification de programmes... Pour revenir à la normale, passer
en mode
moniteur et faire "D6 : 00".
POKE 216,0
Annulation d'une instruction ONERR.
POKE 228,X
Permet de changer le code de la couleur HGR.
Noir = 0
Vert = 85
Violet = 42
Blanc = 127
Noir = 128
Bleu = 170
Orange = 213
Blanc = 255
Essayez toutes les autres possibilités pour X compris entre 0 et
255.
POKE 230,32
Sélectionne la première page haute résolution
($2000-$3FF8) sans l'afficher.
Toutes les instructions de tracé agiront sur cette page.
POKE 230,64
Sélectionne la deuxième page HGR ($4000-$5FF8).
POKE 230,96
Les instructions HGR agissent sur une troisième page HGR
"théorique" ($6000-7FF8).
Cette page ne peut etre affichée par hardware, mais
déplacée en bloc vers
l'une des pages 1 ou 2.
POKE 231,X
Permet de changer la valeur de SCALE (0-...).
POKE 233,X : POKE 232,X-PEEK(233)*256
Fixe l'adresse de début d'une table de formes.
POKE 241,X
Fixe la vitesse d'affichage : SPEED = 256 - X
POKE 243,0
Permet de sortir du mode FLASH après un <RESET>
effectué en cours d'exécution
de programme. Vous etes dans cette situation lorsque, lors du balayage
d'une
instruction par la flèche à droite, le passage du curseur
provoque l'affichage
de caractères incohérents. Un POKE 243,0 rétablit
une situation normale.
POKE 243,32
Convertit les majuscules en minuscules lors d'une sortie sur imprimante.
POKE 249,X
Fixe la valeur de ROT à X.
1001-10000
POKE 1009,X/256 : POKE 1008,X-PEEK(1009)*256
Change l'adresse de branchement en cas de BRK.
POKE 1011,X/256 : POKE 1010,X-PEEK(1011)*256
Modifie l'adresse de branchement en cas de RESET.
POKE 1012,0
Provoque un démarrage à froid après un RESET.
POKE 1013,76 : POKE 1015,AD/256 : POKE 1014,AD-PEEK(1015)*256
Initialise & (Ampersand) pour un saut à un sous programme
dont le point d'entrée
est à l'adresse décimale AD.
POKE 1016,76 : POKE 1018,AD/256 : POKE 1017,AD-PEEK(1018)*256
Initialise CTRL-Y en mode moniteur pour un saut à un sous
programme situé à
l'adresse décimale AD.
POKE 1024 + X + 128*Y - 984*INT(Y/8),CA
Permet de POKEr directement en page 1 de TEXTE (écran) au point
de coordonnées
X et Y (0<=X<=39 et 0<=Y<=23). Le mode d'affichage
dépendra de la valeur de CA :
O<=CA<= 63 : MODE INVERSE
64<=CA<=127 : MODE FLASH
128<=CA<=191 : MODE NORMAL
192<=CA<=255 : MODE NORMAL ou minuscules
Dans le cas d'écriture en page 2 de TEXTE, remplacer 1024 par
2048. Attention,
votre programme Applesoft ne doit pas débuter avant $C00.
10001-50000
NOTE : Tous les POKEs correspondant au DOS correspondent à un
Apple où le DOS est
chargé entre $9600 et $BFFF.
POKE 40407,234 : POKE 40408,234 : POKE 40409,234
La commande MON C,I,O n'est plus déconnectée lors d'un
RESET.
POKE 40514,52
Permet un démarrage du système (BOOT) sur un fichier
binaire (valeur par défaut =
6 : fichier BASIC).
POKE 40514,20
Permet un démarrage du système sur un fichier EXEC.
POKE 40993,234 : POKE 40994,234 : POKE 40995,234
Permet de passer des commandes DOS (OPEN, READ, etc...) en mode DIRECT,
sans le
message "NOT DIRECT COMMAND"
POKE 42424,192 : POKE 42432,193
Permet au DOS de reconnaitre une carte ROM Applesoft ou Integer dans le
port
(slot) 4.
POKE 42712,96
Déconnecte la gestion des messages d'erreur du DOS.
POKE 42712,173
Reconnecte la routine des messages d'erreur du DOS.
POKE 43140,96 : POKE 43160,96 : POKE 43212,96
Ces trois POKEs annulent respectivement les commandes INIT, DELETE et
RENAME du
DOS en remplaçant la première lettre de chaque commande
par un caractère non
accessible au clavier de l'Apple II+. Avec un POKE 214,255 en
complément (voir
plus haut), ceci constitue un bon moyen de protection de programmes
contre les
effacements ou interventions non autorisés.
Pour revenir à un DOS standard, faire :
POKE 32140,73 : POKE 43160,68 : POKE 43212,82
L'effet du POKE 214 ne peut etre annulé qu'en mode moniteur
(voir plus haut).
POKE 43624,1
Sélectionne le lecteur de disquettes 1.
POKE 43624,2
Sélectionne le lecteur de disquettes 2. Le changement de lecteur
peut se faire
facilement par l'instruction :
POKE 43624,3 - PEEK (43624)
POKE 43626,X
Sélectionne le port (slot) du lecteur, X étant le
numéro du port (6, 5, 4...).
POKE 43699,0
Déconnecte un fichier EXEC. Le fichier reste ouvert
jusqu'à la prochaine
commande CLOSE, FP, INT ou MAXFILES.
POKE 43699,1
Reconnecte le fichier EXEC.
POKE 44452,0
Supprime la pause du CATALOG. Pour revenir à un affichage
standard, taper :
POKE 44452,22
D'autres valeurs donnent des résultats divers.
POKE 44452,N+1 : POKE 44605,N
N est le nombre de ligne du catalogue que l'on veut voir afficher
à la fois.
La valeur normale est 21.
POKE 44460,88 : POKE 44461,252
Identique à HOME (vide l'écran). Les valeurs habituelles
sont 47 et 174.
POKE 44505,234 : POKE 44506,234
Les fichiers effacés (lors d'un DELETE) sont affichés
lors d'un CATALOG.
Valeurs normales : 48 et 74.
POKE 44596,255
Supprime la pause du CATALOG. Pour revenir à un affichage
standard, taper :
POKE 44596,206
Un POKE 44596,0 entraine un arret en mode moniteur et le CATALOG n'est
pas
affiché.
POKE 44723,X*4 : POKE 44725,Y*4
A faire avant une initialisation de disquettes. Les seules pistes
accessibles
pour la sauvegarde de fichiers seront celles comprises entre X et Y
(compris).
POKE 44033,3 : POKE 44723,16 : POKE 44741,12 : POKE 44764,3 : POKE
46012,3
A faire avant une initialisation de disquettes par INIT. Cette
série de POKEs
permet de placer le DIRECTORY et la VTOC sur la piste 3 au lieu de la
piste 17.
Cette disquette ne sera plus "bootable" ni accessible par un DOS normal.
Les programmes de copie (FID, COPYA) ne fonctionnent plus.
Dans un DOS standard, ces valeurs contiennent respectivement les
valeurs 17,
12, 68, 17, 17.
POKE 49107,234 : POKE 49108,234 : POKE 49109,234
Evite, lors d'un BOOT à chaud, de recharger le langage
complémentaire (Integer
pour un Apple II+ ou Applesoft pour un Apple II) dans la carte langage
ou
la carte d'extension RAM.
POKE 49168,0 (-16368)
Reprise de la lecture du clavier, le STROBE est mis à
zéro.
POKE 49184,0 (-16352)
Active la sortie magnétophone. Permet par exemple de sortir sur
un amplificateur.
Un deuxième POKE à la meme adresse déconnecte la
sortie.
POKE 49200,0 : POKE 49200,0 (-16336)
Produit un "CLIC" du haut-parleur.
POKE 49232,0 (-16304)
Passage en mode graphique.
POKE 49233,0 (-16303)
Passage en mode texte.
POKE 49234,0 (-16302)
Choix du mode graphique non mixte.
POKE 49235,0 (-16301)
Choix du mode mixte (4 lignes de texte en bas d'écran).
POKE 49236,0 (-16300)
Choix de la page 1 (TEXTE ou GR ou HGR).
POKE 49237,0 (-16299)
Choix de la page 2 (TEXTE ou GR ou HGR).
POKE 49238,0 (-16298)
Basse résolution (Mode GR).
POKE 49239,0 (-16297)
Haute résolution (HGR).
Les commandes HGR et HGR2 effacent les pages graphiques. Pour passer
à une
page graphique sans effacement de son contenu, faire par exemple pour la
page 2 :
POKE 49232,0 : POKE 49234,0 : POKE 49237,0 :
POKE 49239,0
Pour basculer entre les pages 1 et 2, éxécuter
l'instruction :
POKE 230,96 - PEEK (230)
POKE 49240,1 (-16296)
Met la sortie numérique 0 (patte 15 de la broche manette)
à l'état "OFF"
(5 Volts).
POKE 49241,0 (-16295)
Met la sortie numérique 0 en position "ON" (0,3 Volt).
POKE 49242,1 (-16294)
POKE 49243,0 (-16293)
Idem pour la sortie numérique 1 (patte 14).
POKE 44244,1 (-16292)
POKE 44245,0 (-16291)
Idem pour la sortie numérique 2 (patte 13).
POKE 49246,1 (-16290)
POKE 49247,0 (-16289)
Idem pour la sortie numérique 3 (patte 12).
POKE 49248,0 (-16288)
Active l'entrée magnétophone. Un deuxième POKE
à cette adresse désactive
l'entrée.
POKE 49280,0 (-16256)
Connecte la carte d'extension mémoire (BLOC 2) en mode lecture.
Protection en
écriture.
POKE 49281,0 : POKE 49281,0 (-16255)
Déconnecte le BLOC 2 en mode lecture. La lecture de la ROM est
possible.
POKE 49282,0 (-16254)
Carte (BLOC 2) déconnectée en lecture,
protégée en écriture, c'est à dire
retour au langage en ROM.
POKE 49283,0 : POKE 49283,0 (-16253)
Le BLOC 2 de la carte extension est accessible en lecture Et en
écriture. Les 12K
du BLOC 1 sont accessibles de la meme façon par les POKEs
suivants :
POKE 49288,0 (-16252)
POKE 49289,0 (-16251)
POKE 49290,0 (-16250)
POKE 49291,0 (-16249)
Pour une carte d'extension 32K ou plus, la deuxième tranche de
16K est assessible
par les POKEs indiqués ci-dessous :
BLOC 2 : utiliser les POKEs 49284 à 49287.
BLOC 1 : utiliser les POKEs 49292 à 49295.
POKE 49384,0
Arrete le moteur du lecteur de disquettes.
POKE 49385,0
Démarre le moteur du lecteur de disquettes.
IOB
NOTE : IOB (INPUT/OUTPUT BLOCK) est utilisé par le
sous-programme RWTS (Read
Write Track Sector) pour l'accès à un secteur de la
disquette. L'adresse de la
table IOB utilisée par le DOS est donnée par :
IOB = 256 * (PEEK (PEEK (996) + 256 * PEEK
(997)) + PEEK (PEEK (999) +
256 * PEEK (1000))
Normalement, IOB = 47080 ($B7E8).
Ne pas oublier de mettre la valeur de IOB dans les registres A et Y
avant appel
de RWTS (cf. Manuel du DOS).
POKE IOB + 3,0
Met le numéro de volume à zéro. Donc accepte de
lire la disquette quel que soit
le numéro de volume. Sinon, le numéro de volume doit
correspondre au contenu
de cette adresse.
POKE IOB + 4,P
P = numéro de piste (0-34)
POKE IOB + 5,S
S = numéro de secteur (0-15 en DOS 3.3, 0-12 en DOS 3.2).
POKE IOB + 9,A/256 : POKE IOB + 8,A-256*PEEK(IOB+8)
A = Adresse du tampon en MEV.
POKE IOB + 12,C
C = 0 : positionne la tete de lecture au début du secteur
défini par P.
C = 1 : lecture du secteur P, S.
C = 2 : écriture du secteur P, S sur disquette.
C = 4 : formattage de la disquette. ATTENTION : détruit tout le
contenu de la
disquette.
================================================================================
BIDOUILLAGE MODE D'EMPLOI II : POKE A
GOGO (c) 'PIK-POK-BAND'
& PATCHMAN
================================================================================
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POLO.
POLO (VERSION MISTER DD) FIX / GODFATHER / 21 DECEMBRE 1986 / 01:38 PM
Level: (d{mo) P.$1 S.$0 B.$01 (was 00) STA $59 / Memory: $801
(game) P.$1 S.$0 B.$ED (was 00)
STA $59 / Memory: $8ED
Ennemis à tuer: P.$1 S.$E B.$71 (was 08) STA $E99
Vies: (jeu) P.$1 S.$E B.$20 (was 03) STA $50 (max: #$7F)
Traverse ennemis: P.$1 S.$5 B.$25 : 60 (was A9)
Immortel: P.$1 S.$5 B.$69: EA EA EA
Boucle de jeu: $800-$823 (P.$1 S.$0)
Quelques routines: $826 Choix Joystick Clavier
$8EC Efface le bas de l'écran
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SAMMY LIGHTFOOT.
-------------------------------------------------------------------------------
SAMMY LIGHTFOOT FIX
-------------------------------------------------------------------------------
LES CHANCES DE SAMMY SONT STOCKEES EN 734E ET 734F POUR AVOIR UNE
VESION FIXEE
FAITES LES MODIFS SUIVANTES
TRACK$10 SECTOR$0B BYTE 81:EA EA EA
BYTE 8C:EA EA EA
ET VOILA FERTIG GENIAL
VOUS ME DIREZ HE T'AS VU CES TRUCS ILS SONT VACHEMENT MEUH COUR CA DOIT
ETRE
HYPER EASY DE FIXER DES SOFTS ET BIEN DETROMPEZ VOUS
CERTAIN SONT FASTOCHE COMME FREE FALL 0MN 58S
ET HYPER BALAISE COMME GOODNIGHT,RAID OVER MOSCOW,KARATEKA
-------------------------------------------------------------------------------
-
SAMMY
LIGHTFOOT
(C)1983 SIERRA ON
LINE -
- FIXED BY
THE
YING-YANG
-
-------------------------------------------------------------------------------
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SHARD OF SPRING.
THE SHARD OF SPRING (SSI) FIX / GODFATHER / 15 JANVIER 1987 / 23:51
Il y a le choix entre deux fontes de caractères. : ASCII.SET et
GOTHIC.SET
Le jeu original commence avec GOTHIC.SET. Pour pouvoir commencer le jeu
avec
ASCII.SET qui est plus lisible, le plus simple est d'inverser les deux
noms
dans le CATALOG.RDOS :
En TEXTE : P.$1 S.$0 B.$80 : "GOTHIC.SET "
P.$1 S.$E
B.$E0 : "ASCII.SET "
et vous aurez l'autre fonte chargée au boot.
Maintenant , je passe au jeu lui meme avec d'abord les divers
données à changer
Races - Human ! Speed ! 5
parties sauvegardées
- Dwarf !
Strength !
- Troll ! Intellect !
- Elf !
Endurence !
- Gnome !
Skill !
! Hit points !
! S. Points !
Class - Warrior ! Skills - Sword
- Wizard
! - Axe
- Mace
- Karate
- Dark vision
- Tactics
- Armored Skin
- Berserking
- Hunting
- Persuasivenes
JOUEUR DATAs : Nom sur 10 caractères en flash de $00 à $09
puis : $0C - Speed
$0D - Strength
$0E - Intellect
$0F - Endurence
$10 - Skill
$11 - HP Maxi
$12 - HP
$13 - HS Maxi
$14 - HS
$18 - Level
$26 - Experience (low byte)
$27 - Experience (high byte)
$29 à $32 :
Inventaire selon le tableau suivant
$33 à $.. :
Inventaire Actif ou Inactif pour les objets... 00 ou 01
=------------------=
TABLEAU INVENTAIRE
=------------------=
00 -
Knife
1D - Dark Ring
01 - Small
Axe
1E - Light Ring
02 - Small
Sword
1F - Iron Ring
03 - Spiked
Club
20 - Metall staff
04 - Ball &
Chain
21 - Big Icicle
05 -
Sword
22 - Glass Stick
06 - Huge
Axe
23 - Column / Fire
07 - Huge
Sword
24 - Dim Staff
08
-
25 - Light Wand
09
-
26 - Heavy Rod
0A
-
27 - Light Rod
0B
-
28 - Colored Rod
0C -
Robes
29 -
0D -
Leather
2A -
0E - Chain
Mail
2B - Talisman
0F - Scale
Mail
2C - Glowing Store
10 - Suit /
Armor
2D - Glass Marble
11
-
2E -
12
-
2F - Wooden Stick
13
-
30 - Lantern
14
-
31 - Iron Key
15 - Blue
Vial
32 - Cooper Key
16 - Violet
Vial
33 - Silver Key
17 - Green
Vial
34 - Gold Key
18 - Red
Vial
35 - Iron Coin
19
-
36 - Bloody lead
1A - Metal
Vial
37 - Crystal Bar
1B - Gold
Ring
38 - Peper Dove
1C - Icy Ring
PARTIES : 1/5
On peut modifier le numéro de la partie dans laquelle se trouve
tel ou tel
joueur. Ce numéro doit d'abord etre celui d'un des fichiers
'PARTYx' du catalog
SSI.RDOS. (Voir Piste $1 Secteur $C Octet $E5)...
Ensuite, il faut aller voir en P.$12 S.$03 :
Le nombre de 8D qui se trouvent avant le nom du personnage est
significatif du
numéro de la partie où il se trouve - 1.
Il faut toujours garder l'équilibre entre les 8D avant et
après le nom à 6.
Pour voir où se trouve le second joueur, il faut
équilibrer en premier le premier
joueur et voir quels 8D sont de quel coté et correspondent
à quel
joueur...
(En fait, c'est assez le bordel. Ils auraient put mettre un octet de
n° de
partie pour chaque joueur...)
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SORCELLERIE.
TRUCS POUR LE DONJON DU SUZERAIN HERETIQUE
******************************************
Toutes les informations utiles à la
bidouille sont rassemblées dans la
disquette scénario . L'information sur les caractères est
placée entre piste $1A,
S $01 et p$1D,S0F.L'information sur 1 caractère est longue de
$CF octets;elle est
formatée comme suit:
OCTETS
INFORMATION
------
-----------
00
Nombre de lettres dans le nom choisi
01 -
0F
Nom (15 lettres maximum)
10
Nombre de lettres du mot de passe
11 -
1F
Mot de passe (15 lettres maximum)
20
A $01:caractère en expédition;$00:caract.présent
22
Race(01:humain;02:elfe;03:nain;04:gnome;05:hobit)
24
Classe(de 00:guerrier à 07:ninja)
26 -
27
Age:($26)/$34+($27)*5=age en années (décimal)
28
Etat:si $00,caract.OK;à $05:mort;à $07:perdu
2A
Alignement:à 01:bon;02:neutre;03:mauvais
2C -
2F
Caractéristiques (parfait: $52 4A 52 4A)
34 -
38
Or (maximum: 00 00 00 00 01)
3A
Nombre d'équipements (8 au maximum)
3C -
7B
Infos équipts(octet1:à $00 non
équipé;$01:équipé;
oct2,3,4,6:inutilisé;octet5:état equipt(à$00:non
identifié;à $01:identifié);oct.7-8:équipt
actif:
ex:bouclier-2:4D00;Shuriken:5700 etc..
7C -
80
Expérience:meme principe que l'or(ci-dessus)
82
Dernier niveau du caractère
84
Niveau actuel du caractère
86 -
87
Nombre actuel de points de vie
88 -
89
Nombre maximum de points de vie possibles
8A -
91
Types de sorts eus (Ex:FF FF FF FF FF FF 07=max.)
92 -
9E
Nombre de sorts de mage lançables(niv.1 à 7)
A0 -
AC
Nombre se sorts de prètre lançbles (niv.1 à 7)
AE -
AF
Dernière classe d'armures
B0 -
B1
Classe d'armures actuellement atteinte
B6 -
BF
Mesure les effets des armes et équipements
CE -
CF
Indique les honneurs
On peut créer un super-suzerain avec les
éléments suivants:
Classe : mettre $24 à 06
Age : mettre $26-27 à 00 04
Vie : mettre $28 à 00
Alignt : mettre $2A à 01
Caract.: mettre $2C-2F à 52 4A 52 4A
Or : mettre $34-38 à 00 00 00 00 01
Equipts: mettre $3A à 08(choisir 8 équipements)
--------------------------------------------------------------------------------
SORCELLERIE
I
SOFTPATCH
--------------------------------------------------------------------------------
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THE GOONIES.
------------------------------------------------------------------------------
GOONIES FIX
------------------------------------------------------------------------------
THE YING-YANG VOUS PRESENTE THE GOONIES FIX CRACKED BY LOT,NUMERO
6,TMM...
THE GOONIES EST UN BON JEU D'ARCADE DONC IL MERITAIT D'Y PASSER AVANT DE
COMMENCER JE VOUS SIGNALE QUE LES CHANCES SONT STOCKEES EN 1052
BON JE ME LANCE...
PRENEZ THE DISKFIXER OU L'EDITEUR DE SECTEUR DE VOTRE CHOIX ET FAITES
LES
REALISATIONS SUIVANTES:
TRACK$12 SECTOR$07 BYTE $24:05 NBE DE CHANCE
TRACK$12 SECTOR$06 BYTE $F1:CE EN AD;DEC EN LDA
BYTE $F2:52 EN 52
BYTE $F3:10 EN 10
ET IL Y A PLUS DE DECREMENTATION,C'EST PAS MAGNIFIQUE? YING-YANG C'EST
MAGIQUE!
-------------------------------------------------------------------------------
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TRACER SANCTION.
TRACER SANCTION FIX / GODFATHER / 24 DEC.1986
=============================================
Cette bidouille permet de modifier les parties sauvegardées.
En piste $00/0 B.$00 se trouve le code ASCII de la derniere partie
sauvée (0/9)
Ces parties (0-9) se trouvent en face B de la piste $00/1 à $00/A
LE LIEU (compris entre #$01 et #$..)
========================================
G0: P.$00 S.$01 B.$00
G1: P.$00 S.$02 B.$00
G2: P.$00 S.$03 B.$00
...etc
L'INVENTAIRE
========================================
Dans l'inventaire : 00 / Pas dedans : FF
========================================
B.$43 / EXTRA
B.$45 / A Blue Gem
B.$47 / A Jetpack (wearing it)
B.$49 / A Jetpack (not wearing it)
B.$4B / A Space Suit
B.$4D / A Chart
B.$4F / A Stick
B.$51 / A Solar Battery
B.$53 / A Shovel
B.$55 / A Diamond
B.$57 / A Torch
B.$59 / A Sword
B.$5B / A Rope
B.$5D / A Banana
B.$5F / A Creditall Card
B.$61 / A Key
B.$63 / An Ace of Spades
B.$65 / A Lighter
B.$67 / A Shot Glass
B.$69 / A Shot Glass full of Vodka
B.$6B / Egnad the Android
B.$6D / A banana speel
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